# La màquina va dir que no

Un xip on no hi cap un món encara n’ha d’oferir un. Els dissenyadors ens van donar quatre regles de persecució en comptes de ments, una selva crescuda d’un byte, una ciutat que arriba a trossos. Els xips van créixer. Nosaltres ens vam quedar amb les respostes barates.

## El xip va dir que no. Algú va inventar un sí barat. Encara el juguem.

Els fantasmes de Pac-Man són quatre caselles. Tu els llegeixes com quatre temperaments. La tempesta de Fortnite és la mateixa mena de resposta en un fil prim: cent connexions no es poden simular, així que l’illa s’estreny fins que tothom comparteix un darrer cercle. [1]

## Van oferir la resposta barata. Nosaltres encara la juguem.

Els anuncis de consoles conten el que cada any va desbloquejar. La història útil és el que encara no hi cabia, i el que una persona va construir al seu lloc. Aquesta segona història encara corre en el joc que obris aquesta nit.

### La resposta barata s’ha de sentir cara

Blinky perssegueix la casella on ets. Pinky apunta quatre caselles al davant. Inky duplica una línia des de Blinky per un punt davant teu. Clyde se’n va a casa dins de vuit caselles. Quatre trossos d’aritmètica. Et trobes un brètol, un assetjador, un company embolicat, un covard. La placa guardava objectius. [2]

### El truc marxa de l’estudi

Un estudi copia un pedaç quan encara té la mateixa factura. El primer joc queda en una nota a peu de pàgina. El mètode queda com es construeix el següent. [16]

### Xips nous, noes nous

La memòria va créixer. El temps, el polze, la bateria i una baralla justa en una línia dolenta es van tornar el que escasseja. Les partides curtes i les temporades del dimarts són les respostes barates d’avui. El xip va dir que no. El disseny va aprendre un altre verb. [15]

## Les mateixes factures. Trucs nous.

Tria un problema que el xip no para de plantejar. Cada pas és un joc, un truc i el que els estudis encara en fan.

### Món: El lloc no hi cap.

El cartutx és petit. El disc s’omple. El dissenyador encara t’ha de donar un indret on caminar.

- **1982 · Pitfall!** — Un byte que comença a C4 fa créixer 255 pantalles de selva mentre camines. Els estudis encara fan créixer llocs a partir d’una fórmula.
- **1984 · Elite** — Sis bytes-llavor fan vuit galàxies de 256 sistemes. Noms i preus surten de taules. Un univers pot ser una llavor.
- **1993 · Myst** — El món és fotografiat. La CPU no el pot recórrer en temps real, així que saltes de foto en foto. Una foto pot fer de lloc.
- **2011 · Minecraft** — El món arriba a trossos de 16×16. Els jugadors escriuen els quilòmetres que el disc no va voler guardar. Carrega el tros següent. Deixa que els jugadors acabin el mapa.

### Imatge: L’ull vol més cossos dels que una línia pot portar.

Una línia sosté un grapat de figures en moviment. Un PC de 1992 no omple una sala 3D de debò a velocitat. La imatge encara s’ha de sentir viva.

- **1985 · Super Mario Bros.** — La NES copia vuit sprites a una línia i deixa caure la resta. Els jocs roten qui sobreviu, així que el cos que falta parpelleja. Reutilitza unes poques figures al llarg del fotograma.
- **1993 · Doom** — Els murs són columnes. BSP i visplanes decideixen què veus. Sents profunditat. La màquina no va construir una sala 3D sencera. Dibuixa la imatge barata que encara es sent fonda.
- **1996 · Resident Evil** — Les sales estan pintades d’avançada. Gires sobre rails. La por arriba com una càmera estreta, no com una ciutat lliure. Una sala quieta pot portar la por.
- **2002 · The Wind Waker** — El color pla i les cares simples mantenen un mar ple dibuixable en una GameCube. L’estil pot pagar la factura del dibuix.

### Ment: Algú a la pantalla ha de semblar que vol alguna cosa.

No hi ha lloc per a un model de persona. Hi ha lloc per a un objectiu, un rellotge, una barra, un estrany enregistrat.

- **1980 · Pac-Man** — Quatre fantasmes, quatre objectius, tres modes. La personalitat surt de l’aritmètica. Dona als enemics barats hàbits que es puguin llegir.
- **1987 · La Abadía del Crimen** — Els monjos guarden un dia. Arribes tard a vespres i la casa se n’adona. Un rellotge pot jutjar el jugador.
- **1998 · Half-Life** — Un científic arrenca a córrer quan la prova es gira. La lliçó i l’ensurt comparteixen sala. Escriu la conducta a l’espai.
- **2012 · Journey** — Una capa sense nom apareix a la teva duna. Sense vestíbul. Sense veu. Una altra persona feta servir com el temps. Una petjada pot fer de gentada.

### Lliçó: Els primers minuts han d’ensenyar les mans.

Cap fullet sobre el vidre. Ningú a la sala d’estar no el llegirà. La sala ha d’ensenyar.

- **1985 · Super Mario Bros. 1-1** — Un graó segur, un clot curt, un bolet que arriba de sorpresa. Aprens en caure. Posa la lliçó a la primera pantalla.
- **2007 · Portal** — Una arma. Sales que són acudits sobre aquesta arma. Rius, i ja has après. Ensenya amb un sol verb.
- **2005 · Shadow of the Colossus** — Un mapa buit. Enfilar-se, ensenyat sobre un sol cos enorme. El buit pot instruir.
- **avui · Fortnite** — Botons il·luminats i una primera partida que et porta de la mà. El mateix problema de 1985, una altra sala d’estar. Ensenya al primer minut o perds el jugador.

### Fil: Comparteix un món a través d’una palleta.

Un cable porta uns quants bytes. Un mòdem menteix sobre el temps. Cent jugadors no es poden simular. Tot i així vols companyia.

- **1996 · Pokémon** — El cable és el joc. No acabes les criatures sol. Fes de l’intercanvi la meitat que falta de l’aventura.
- **1996 · Quake** — El joc endevina on ets fins que parla el servidor. La fluïdesa és una mentida educada sobre el retard. Amaga el retard perquè la baralla segueixi sent justa.
- **2017 · Fortnite** — Una tempesta estreny l’illa perquè cent connexions comparteixin un darrer disc de terra. Estreny l’escenari quan no pots simular la resta.
- **avui · Un equip de quaranta** — Els encàrrecs del dimarts i un passe de batalla compren temps. El que escasseja és la feina. Fes servir un calendari quan no pots acabar un món.

## Prova-ho.

Els dibuixos són nostres. Prenen la llavor d’Elite i la regla NES de vuit. Si JavaScript és apagat, la mateixa lliçó és a les figures quietes.

### Un món des d’una llavor

Escriu quatre dígits hexadecimals o tira’ls a l’atzar. Un generador petit planta un cel, enganxa un nom amb síl·labes i numera una tira de sales. Una llavor prima es veu buida. Una de grassa es veu escrita a mà.

Un esbós per ensenyar. Elite va fer servir sis bytes. Pitfall un cicle de vuit bits que comença a C4. Això no és cap dels dos programes.

### Vuit figures en una línia

El bloc pàl·lid ets tu i et guardes un lloc. Afegeix cossos. Després de vuit, algú cau. Rota qui desapareix. Així es fingeix una gentada en una línia pobra.

Blocs simples. La NES copia vuit sprites a la línia actual des d’un dipòsit de 64.

## Vuit trucs, dits clar.

Cada bloc és un joc. Comprova els números a les fonts de baix.

### 1978 · Space Invaders

Cada invasor és feina que l’8080 ha de copiar a la memòria de vídeo.

Tomohiro Nishikado va veure que cada invasor mort deixava més temps al processador. La resta avançava més de pressa. La marxa s’estrenyia. Va conservar el romanent. La dificultat va arribar com a feina que sobrava. [5]

Els darrers invasors es senten personals. Són més barats de copiar.

Els shooters encara s’estrenyen quan el tauler es buida.

### 1980 · Pac-Man

Quatre enemics i cap ment de reserva.

Blinky apunta a la teva casella. Pinky apunta quatre caselles al davant. Inky duplica una línia des de Blinky per un punt davant teu. Clyde perssegueix i després se’n va a la seva cantonada dins de vuit caselles. A cronòmetre, cadascú corre a casa. [2]

Un brètol, un assetjador, un company embolicat, un covard. La placa mai no va guardar aquestes paraules.

Dona als enemics barats hàbits que es puguin llegir.

### 1984 · Elite

Una galàxia que no hi cap en 32K de RAM.

David Braben i Ian Bell van criar vuit galàxies de 256 sistemes a partir de sis bytes-llavor. Noms i preus surten de taules. Acornsoft va retallar un espai matemàtic molt més gran a vuit galàxies perquè el lloc continués semblant escrit a mà. [4]

Saltes a un planeta que sembla escrit per algú.

Guarda una funció. El món apareix quan viatges.

### 1985 · Super Mario Bros.

Un jugador que no llegirà el fullet, i vuit sprites en una línia.

El món 1-1 posa un graó, un goomba i un clot on les mans els trobaran. La PPU copia vuit sprites i deixa caure la resta. Els jocs roten qui desapareix a cada fotograma. [13]

La primera pantalla t’ha ensenyat abans que tinguessis una paraula per saltar.

Posa la lliçó a la sala. Reutilitza unes poques figures en moviment.

### 1987 · La Abadía del Crimen

El nom de la rosa, sense llicència, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez i Juan Delcán van construir una abadia amb un dia, monjos en rutes que pots veure i sales que la CPU ha d’executar. Petita en bytes. Gran en regles. [10]

Ets un novici tard a vespres. L’edifici té opinions.

Una casa et pot jutjar en una màquina petita.

### 1993 · Doom

Una sala que el PC no pot omplir amb 3D de debò a velocitat.

Els murs són columnes de textura. BSP i visplanes decideixen què veus i remenden el terra. Els WAD deixen que estranys reconstruïxin les oficines. [9]

Un passadís amb profunditat. Un joc que uns altres podien continuar.

Dibuixa la imatge barata. Deixa que els jugadors reconstruïxin les sales.

### 1996 · Pokémon

Un cable prim entre dos salons.

Game Freak va fer de l’intercanvi la meitat inacabada de l’aventura. No acabes les criatures sol. [15]

Un amic a l’altra catifa.

Fes de la meitat que falta una altra persona.

### 2012 · Journey

La companyia és cara. Els noms i la veu fan encara més soroll.

Jenova Chen va deixar que una segona capa arribés a la teva duna. Sense nom. Sense vestíbul. Sense parla. [14]

Hi ha algú amb tu. No saps qui.

Un company sense nom pot bastar.

## Trucs que els estudis encara fan servir.

El primer joc queda en una nota a peu. El mètode es queda.

### Tessel·les i bitmaps

La NES dibuixa un món amb un alfabet curt de quadrats. L’Spectrum pinta un bitmap i paga en colors que es barallen.

### Multiplexat de sprites

Reutilitzes un grapat de figures en moviment. El parpelleig és el rebut.

### Bank switching

El cartutx menteix sobre la seva mida. Aquesta mentida va fer possible Super Mario Bros. 3.

### Llavors

Guardes una funció. El mapa apareix quan camines.

### Càrrega i boira

Carregues el tros següent mentre el jugador mira cap a un altre costat. La boira és honesta sobre el disc.

### Un calendari

Temporades i botigues sostenen un món més gran del que l’equip pot acabar.

## Arriba allò car. Ens quedem amb allò barat.

La màquina ja pot sostenir una ciutat. Els dissenyadors encara la porten a trossos. Pot dibuixar una gentada. Encara planten figures de cartró a la llunyania. Pot connectar cent persones. Encara n’amaguen la majoria.

A Bucarest, l’ICE Felix HC va portar el mateix sostre de 48K que un Spectrum. Encara calia inventar una abadia, una galàxia o un acudit en uns quants kilobytes. El polze, la bateria i el dimarts al vespre són les habitacions petites d’avui.

Demà, obre un joc i anomena la resposta barata.

## Respostes curtes.

### Els jocs vells són millors?

No. Els límits vells van forçar trucs que les màquines noves encara fan servir. Molts jocs primerencs són maldestres. Queda’t amb el mètode.

### Super Mario Bros. va inventar la lliçó muda?

És l’exemple que tothom recorda. Iwata Asks sosté que l’1-1 està disposat com a ensenyament. Els recreatius ja ensenyaven amb vides curtes. Mario va portar la lliçó a casa.

### Va ser Doom el primer joc 3D?

No. És una imatge barata que se sent fonda: columnes de mur, no una sala 3D sencera. Hi ha experiments anteriors. Aquesta pàgina mira la imatge que la gent va copiar.

### Les joguines copien els programes vells?

No. Ensenyen la sensació d’una llavor i de vuit figures en una línia. No copien els píxels de ningú.

## Una llista que pots comprovar.

Els números i els trucs es van llegir per l’afirmació que sostenen. Les dates que els catàlegs discuteixen s’escriuen com a intervals. Els dibuixos són originals.

- [Racing the Beam: The Atari Video Computer System](https://mitpress.mit.edu/9780262539760/racing-the-beam/) — Montfort i Bogost descriuen l’Atari VCS: 128 octets de RAM, sense framebuffer, una CPU que alimenta el feix del televisor línia a línia. Llegeixen Pitfall! com a invenció de plataforma.
- [The Pac-Man Dossier](https://www.gamedeveloper.com/design/the-pac-man-dossier) — La reconstrucció de Jamey Pittman de la lògica arcade de Namco: els modes chase, scatter i frightened, i les quatre regles d’apuntat que es llegeixen com a personalitat.
- [How Pitfall Builds its World](https://evoniuk.github.io/posts/pitfall.html) — Un recorregut públic del comptador polinomial de David Crane, avui dit habitualment LFSR. Documenta el cicle de 255 pantalles i l’octet inicial C4.
- [Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)](https://www.filfre.net/2013/12/elite/) — Jimmy Maher sobre Braben i Bell al BBC Micro: vuit galàxies, 256 sistemes cadascuna, una llavor de sis octets, i el retall d’Acornsoft d’un univers matemàtic més gran perquè el truc no es veiés.
- [Space Invaders: el romanent de processador com a dificultat](https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders) — El relat públic de l’arcade de 1978 de Nishikado: a mesura que desapareixen els invasors, l’8080 té menys feina de copiar a la memòria de vídeo, i la resta avança més de pressa. Va conservar el romanent. Relat estàndard publicat.
- [Per què parpellegen els sprites de la NES](https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/1145/why-do-nes-sprites-flicker-when-there-are-a-lot-of-them) — La PPU de la NES avalua fins a 64 sprites i només en copia vuit a la línia actual. La resta cauen. Els jocs roten qui desapareix a cada fotograma. L’ull ho llegeix com a parpelleig.
- [I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform](https://mitpress.mit.edu/9780262534543/i-am-error/) — Nathan Altice sobre la Famicom/NES: límits de la PPU, xips mapper i com Super Mario Bros. i The Legend of Zelda van convertir aquests límits en una càmera i un mapa que es recorda.
- [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D](https://fabiensanglard.net/gebbwolf3d/) — La lectura línia a línia de Fabien Sanglard del raycaster d’id de 1992: un mapa 2D extrudit en un corredor on pots caminar. El truc de dibuix que va obrir un gènere.
- [Game Engine Black Book: Doom](https://fabiensanglard.net/doom_ebook/) — Sanglard sobre BSP, visplanes i fitxers WAD a Doom. El pas després del raycasting, i el costum públic de deixar que els jugadors refacin les sales.
- [La Abadía del Crimen, Opera Soft](https://spectrumcomputing.co.uk/entry/47/ZX-Spectrum/La_Abadia_del_Crimen) — El monestir isomètric de Paco Menéndez i Juan Delcán per a màquines de classe Spectrum, publicat per Opera Soft. Un dia, monjos en rutes que pots veure, un món de 48K que la CPU ha d’executar. Els catàlegs públics el daten el 1987 o el 1988.
- [Sèrie ICE Felix HC, Bucarest](https://muzeuldecalculatoare.ro/2018/09/23/i-c-e-felix-hc-91/) — Màquines romaneses de classe ZX Spectrum, construïdes per ICE Felix a Bucarest des de 1985. El mateix sostre de 48K, la mateixa cinta i la mateixa compatibilitat de clon que les màquines britàniques i espanyoles.
- [Els dietaris de Jordan Mechner sobre Prince of Persia](https://jordanmechner.com/ebooks/) — Mechner va filmar el seu germà David, va calcar els fotogrames i va passar anys fent cabre un cos que camina en un Apple II que no podia projectar cinema. Font primària de la rotoscòpia com a decisió de magatzem i de feina.
- [Iwata Asks: Super Mario Bros., 25è aniversari](https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/0/0) — L’entrevista de Nintendo amb Miyamoto i l’equip de Super Mario Bros. El món 1-1 ensenya el salt, els goomba i els clots per disposició. Testimoni.
- [Jenova Chen, Designing Journey (GDC)](https://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing-Journey) — El relat públic de Chen sobre la companyia anònima: sense noms, sense xat de veu, una segona capa que apareix a la mateixa duna.
- [A Casual Revolution](https://mitpress.mit.edu/9780262517393/a-casual-revolution/) — Jesper Juul sobre els jocs descarregables, socials i casual com a canvi de públic i de sessió. Els límits tornen com a dit, temps i permís a la sala d’estar.
- [Introduction to Game Analysis](https://www.routledge.com/Introduction-to-Game-Analysis/Fernandez-Vara/p/book/9781138543027) — El mètode de Clara Fernández-Vara per llegir un joc com a objecte construït, context i recepció. Fes-lo servir per preguntar què fa un truc.

Escrit i editat per Marius Comper · https://mariuscomper.uk/masina-a-zis-nu/ca/
