# La máquina dijo que no

Un chip en el que no cabe un mundo aún tiene que ofrecer uno. Los diseñadores nos dieron cuatro reglas de persecución en vez de mentes, una jungla crecida de un byte, una ciudad que llega a trozos. Los chips crecieron. Nosotros nos quedamos con las respuestas baratas.

## El chip dijo que no. Alguien inventó un sí barato. Aún lo jugamos.

Los fantasmas de Pac-Man son cuatro casillas. Tú los lees como cuatro temperamentos. La tormenta de Fortnite es la misma clase de respuesta en un hilo fino: cien conexiones no se pueden simular, así que la isla se encoge hasta que todos comparten un último círculo. [1]

## Ofrecieron la respuesta barata. Nosotros aún la jugamos.

Los anuncios de consolas cuentan lo que cada año desbloqueó. La historia útil es lo que aún no cabía, y lo que una persona construyó en su lugar. Esa segunda historia sigue corriendo en el juego que abras esta noche.

### La respuesta barata tiene que sentirse cara

Blinky persigue la casilla en la que estás. Pinky apunta cuatro casillas por delante. Inky duplica una línea desde Blinky por un punto delante de ti. Clyde se va a casa dentro de ocho casillas. Cuatro trozos de aritmética. Te encuentras a un matón, un acechador, un compañero liado, un cobarde. La placa guardaba objetivos. [2]

### El truco se marcha del estudio

Un estudio copia un apaño cuando sigue teniendo la misma factura. El primer juego queda en una nota a pie de página. El método queda como se construye el siguiente. [16]

### Chips nuevos, noes nuevos

La memoria creció. El tiempo, el pulgar, la batería y una pelea justa en una línea mala se volvieron lo escaso. Las partidas cortas y las temporadas del martes son las respuestas baratas de hoy. El chip dijo que no. El diseño aprendió otro verbo. [15]

## Las mismas facturas. Trucos nuevos.

Elige un problema que el chip no deja de plantear. Cada paso es un juego, un truco y lo que los estudios siguen haciendo con él.

### Mundo: El lugar no cabe.

El cartucho es pequeño. El disco se llena. El diseñador aún tiene que darte un sitio donde andar.

- **1982 · Pitfall!** — Un byte que empieza en C4 crece 255 pantallas de jungla mientras caminas. Los estudios aún crecen sitios a partir de una fórmula.
- **1984 · Elite** — Seis bytes-semilla hacen ocho galaxias de 256 sistemas. Nombres y precios salen de tablas. Un universo puede ser una semilla.
- **1993 · Myst** — El mundo está fotografiado. La CPU no puede recorrerlo en tiempo real, así que saltas de foto en foto. Una foto puede hacer de lugar.
- **2011 · Minecraft** — El mundo llega en trozos de 16×16. Los jugadores escriben los kilómetros que el disco no quiso guardar. Carga el trozo siguiente. Deja que los jugadores terminen el mapa.

### Imagen: El ojo quiere más cuerpos de los que una línea puede llevar.

Una línea sostiene un puñado de figuras en movimiento. Un PC de 1992 no llena una sala 3D de verdad a velocidad. La imagen aún tiene que sentirse viva.

- **1985 · Super Mario Bros.** — La NES copia ocho sprites a una línea y deja caer el resto. Los juegos rotan quién sobrevive, así que el cuerpo que falta parpadea. Reutiliza unas pocas figuras a lo largo del fotograma.
- **1993 · Doom** — Los muros son columnas. BSP y visplanes deciden qué ves. Sientes profundidad. La máquina no construyó una sala 3D entera. Dibuja la imagen barata que aún se siente honda.
- **1996 · Resident Evil** — Las salas están pintadas de antemano. Giras sobre raíles. El miedo llega como una cámara estrecha, no como una ciudad libre. Una sala quieta puede llevar el miedo.
- **2002 · The Wind Waker** — El color plano y las caras simples mantienen un mar lleno dibujable en una GameCube. El estilo puede pagar la factura del dibujo.

### Mente: Alguien en pantalla tiene que parecer que quiere algo.

No hay sitio para un modelo de persona. Hay sitio para un objetivo, un reloj, una barra, un extraño grabado.

- **1980 · Pac-Man** — Cuatro fantasmas, cuatro objetivos, tres modos. La personalidad sale de la aritmética. Dale a los enemigos baratos hábitos que se puedan leer.
- **1987 · La Abadía del Crimen** — Los monjes guardan un día. Llegas tarde a vísperas y la casa se entera. Un reloj puede juzgar al jugador.
- **1998 · Half-Life** — Un científico echa a correr cuando la prueba se tuerce. La lección y el susto comparten sala. Escribe la conducta en el espacio.
- **2012 · Journey** — Una capa sin nombre aparece en tu duna. Sin vestíbulo. Sin voz. Otra persona usada como el tiempo. Una huella puede hacer de muchedumbre.

### Lección: Los primeros minutos tienen que enseñar a las manos.

Ningún folleto sobre el cristal. Nadie en el salón lo va a leer. La sala tiene que enseñar.

- **1985 · Super Mario Bros. 1-1** — Un escalón seguro, un hueco corto, una seta que llega de sorpresa. Aprendes al caer. Pon la lección en la primera pantalla.
- **2007 · Portal** — Un arma. Salas que son chistes sobre esa arma. Te ríes, y ya has aprendido. Enseña con un solo verbo.
- **2005 · Shadow of the Colossus** — Un mapa vacío. Trepar, enseñado sobre un solo cuerpo enorme. El vacío puede instruir.
- **hoy · Fortnite** — Botones iluminados y una primera partida que te lleva de la mano. El mismo problema de 1985, otro salón. Enseña en el primer minuto o pierdes al jugador.

### Hilo: Comparte un mundo a través de una pajita.

Un cable lleva unos pocos bytes. Un módem miente sobre el tiempo. Cien jugadores no se pueden simular. Aun así quieres compañía.

- **1996 · Pokémon** — El cable es el juego. No terminas las criaturas solo. Haz del intercambio la mitad que falta de la aventura.
- **1996 · Quake** — El juego adivina dónde estás hasta que habla el servidor. La fluidez es una mentira educada sobre el retraso. Esconde el retraso para que la pelea siga siendo justa.
- **2017 · Fortnite** — Una tormenta encoge la isla para que cien conexiones compartan un último disco de suelo. Encoge el escenario cuando no puedes simular el resto.
- **hoy · Un equipo de cuarenta** — Los recados del martes y un pase de batalla compran tiempo. Lo escaso es el trabajo. Usa un calendario cuando no puedes terminar un mundo.

## Pruébalo.

Los dibujos son nuestros. Toman la semilla de Elite y la regla NES de ocho. Si JavaScript está apagado, la misma lección está en las figuras quietas.

### Un mundo desde una semilla

Escribe cuatro dígitos hexadecimales o tíralos al azar. Un generador pequeño planta un cielo, pega un nombre con sílabas y numera una tira de salas. Una semilla flaca se ve vacía. Una gorda se ve escrita a mano.

Un esbozo para enseñar. Elite usó seis bytes. Pitfall un ciclo de ocho bits que empieza en C4. Esto no es ninguno de los dos programas.

### Ocho figuras en una línea

El bloque pálido eres tú y guarda un hueco. Añade cuerpos. Después de ocho, alguien cae. Rota quién desaparece. Así se finge una muchedumbre en una línea pobre.

Bloques simples. La NES copia ocho sprites a la línea actual desde un depósito de 64.

## Ocho trucos, dichos claro.

Cada bloque es un juego. Comprueba los números en las fuentes de abajo.

### 1978 · Space Invaders

Cada invasor es trabajo que el 8080 tiene que copiar a la memoria de vídeo.

Tomohiro Nishikado vio que cada invasor muerto dejaba más tiempo al procesador. El resto avanzaba más rápido. La marcha se tensaba. Conservó el sobrante. La dificultad llegó como trabajo que sobraba. [5]

Los últimos invasores se sienten personales. Son más baratos de copiar.

Los shooters aún se tensan cuando el tablero se vacía.

### 1980 · Pac-Man

Cuatro enemigos y ninguna mente de reserva.

Blinky apunta a tu casilla. Pinky apunta cuatro casillas por delante. Inky duplica una línea desde Blinky por un punto delante de ti. Clyde persigue y luego se va a su esquina dentro de ocho casillas. A cronómetro, cada uno corre a casa. [2]

Un matón, un acechador, un compañero liado, un cobarde. La placa nunca guardó esas palabras.

Dale a los enemigos baratos hábitos que se puedan leer.

### 1984 · Elite

Una galaxia que no cabe en 32K de RAM.

David Braben e Ian Bell criaron ocho galaxias de 256 sistemas a partir de seis bytes-semilla. Nombres y precios salen de tablas. Acornsoft recortó un espacio matemático mucho mayor a ocho galaxias para que el sitio siguiera pareciendo escrito a mano. [4]

Saltas a un planeta que parece escrito por alguien.

Guarda una función. El mundo aparece cuando viajas.

### 1985 · Super Mario Bros.

Un jugador que no leerá el folleto, y ocho sprites en una línea.

El mundo 1-1 pone un escalón, un goomba y un hueco donde las manos los van a encontrar. La PPU copia ocho sprites y deja caer el resto. Los juegos rotan quién desaparece en cada fotograma. [13]

La primera pantalla te enseñó antes de que tuvieras una palabra para saltar.

Pon la lección en la sala. Reutiliza unas pocas figuras en movimiento.

### 1987 · La Abadía del Crimen

El nombre de la rosa, sin licencia, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez y Juan Delcán construyeron una abadía con un día, monjes en rutas que puedes ver y salas que la CPU tiene que ejecutar. Pequeña en bytes. Grande en reglas. [10]

Eres un novicio tarde a vísperas. El edificio tiene opiniones.

Una casa puede juzgarte en una máquina pequeña.

### 1993 · Doom

Una sala que el PC no puede llenar con 3D de verdad a velocidad.

Los muros son columnas de textura. BSP y visplanes deciden qué ves y remiendan el suelo. Los WAD dejan que extraños reconstruyan las oficinas. [9]

Un pasillo con profundidad. Un juego que otros podían continuar.

Dibuja la imagen barata. Deja que los jugadores reconstruyan las salas.

### 1996 · Pokémon

Un cable fino entre dos salones.

Game Freak hizo del intercambio la mitad inacabada de la aventura. No terminas las criaturas solo. [15]

Un amigo en la otra alfombra.

Haz de la mitad que falta otra persona.

### 2012 · Journey

La compañía es cara. Los nombres y la voz hacen aún más ruido.

Jenova Chen dejó que una segunda capa llegara a tu duna. Sin nombre. Sin vestíbulo. Sin habla. [14]

Hay alguien contigo. No sabes quién.

Un compañero sin nombre puede bastar.

## Trucos que los estudios aún usan.

El primer juego queda en una nota a pie. El método se queda.

### Teselas y bitmaps

La NES dibuja un mundo con un alfabeto corto de cuadrados. El Spectrum pinta un bitmap y paga en colores que chocan.

### Multiplexado de sprites

Reutilizas un puñado de figuras en movimiento. El parpadeo es el recibo.

### Bank switching

El cartucho miente sobre su tamaño. Esa mentira hizo posible Super Mario Bros. 3.

### Semillas

Guardas una función. El mapa aparece cuando caminas.

### Carga y niebla

Cargas el trozo siguiente mientras el jugador mira a otro lado. La niebla es honesta sobre el disco.

### Un calendario

Temporadas y tiendas sostienen un mundo más grande de lo que el equipo puede terminar.

## Llega lo caro. Nos quedamos con lo barato.

La máquina ya puede sostener una ciudad. Los diseñadores aún la traen a trozos. Puede dibujar una muchedumbre. Aún plantan figuras de cartón a lo lejos. Puede conectar a cien personas. Aún esconden a la mayoría.

En Bucarest, el ICE Felix HC llevó el mismo techo de 48K que un Spectrum. Aún había que inventar una abadía, una galaxia o un chiste en unos pocos kilobytes. El pulgar, la batería y el martes por la tarde son las habitaciones pequeñas de hoy.

Mañana, abre un juego y nombra la respuesta barata.

## Respuestas cortas.

### ¿Los juegos viejos son mejores?

No. Los límites viejos forzaron trucos que las máquinas nuevas aún usan. Muchos juegos tempranos son torpes. Quédate con el método.

### ¿Inventó Super Mario Bros. la lección muda?

Es el ejemplo que todo el mundo recuerda. Iwata Asks sostiene que el 1-1 está dispuesto como enseñanza. Las recreativas ya enseñaban con vidas cortas. Mario trajo la lección a casa.

### ¿Fue Doom el primer juego 3D?

No. Es una imagen barata que se siente honda: columnas de muro, no una sala 3D entera. Hay experimentos anteriores. Esta página mira la imagen que la gente copió.

### ¿Los juguetes copian los programas viejos?

No. Enseñan la sensación de una semilla y de ocho figuras en una línea. No copian los píxeles de nadie.

## Una lista que puedes comprobar.

Los números y los trucos se leyeron por la afirmación que sostienen. Las fechas que los catálogos discuten se escriben como intervalos. Los dibujos son originales.

- [Racing the Beam: The Atari Video Computer System](https://mitpress.mit.edu/9780262539760/racing-the-beam/) — Montfort y Bogost describen el Atari VCS: 128 bytes de RAM, sin framebuffer, una CPU que alimenta el haz del televisor línea a línea. Leen Pitfall! como invención de plataforma.
- [The Pac-Man Dossier](https://www.gamedeveloper.com/design/the-pac-man-dossier) — La reconstrucción de Jamey Pittman de la lógica arcade de Namco: los modos chase, scatter y frightened, y las cuatro reglas de apuntado que se leen como personalidad.
- [How Pitfall Builds its World](https://evoniuk.github.io/posts/pitfall.html) — Un recorrido público del contador polinomial de David Crane, hoy llamado habitualmente LFSR. Documenta el ciclo de 255 pantallas y el octeto inicial C4.
- [Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)](https://www.filfre.net/2013/12/elite/) — Jimmy Maher sobre Braben y Bell en el BBC Micro: ocho galaxias, 256 sistemas cada una, una semilla de seis bytes, y el recorte de Acornsoft de un universo matemático mayor para que el truco no se viera.
- [Space Invaders: el sobrante de procesador como dificultad](https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders) — El relato público del arcade de 1978 de Nishikado: conforme desaparecen los invasores, el 8080 tiene menos trabajo que copiar a la memoria de vídeo, y el resto avanza más rápido. Conservó el sobrante. Relato público estándar.
- [Por qué parpadean los sprites de la NES](https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/1145/why-do-nes-sprites-flicker-when-there-are-a-lot-of-them) — La PPU de la NES evalúa hasta 64 sprites y solo copia ocho a la línea actual. El resto caen. Los juegos rotan quién desaparece en cada fotograma. El ojo lo lee como parpadeo.
- [I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform](https://mitpress.mit.edu/9780262534543/i-am-error/) — Nathan Altice sobre la Famicom/NES: límites de la PPU, chips mapper y cómo Super Mario Bros. y The Legend of Zelda convirtieron esos límites en una cámara y un mapa que se recuerda.
- [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D](https://fabiensanglard.net/gebbwolf3d/) — La lectura línea a línea de Fabien Sanglard del raycaster de id de 1992: un mapa 2D extrudido en un pasillo por el que puedes andar. El truco de dibujo que abrió un género.
- [Game Engine Black Book: Doom](https://fabiensanglard.net/doom_ebook/) — Sanglard sobre BSP, visplanes y archivos WAD en Doom. El paso después del raycasting, y la costumbre pública de dejar que los jugadores rehagan las salas.
- [La Abadía del Crimen, Opera Soft](https://spectrumcomputing.co.uk/entry/47/ZX-Spectrum/La_Abadia_del_Crimen) — El monasterio isométrico de Paco Menéndez y Juan Delcán para máquinas de clase Spectrum, publicado por Opera Soft. Un día, monjes en rutas que puedes ver, un mundo de 48K que la CPU tiene que ejecutar. Los catálogos públicos lo datan en 1987 o 1988.
- [Serie ICE Felix HC, Bucarest](https://muzeuldecalculatoare.ro/2018/09/23/i-c-e-felix-hc-91/) — Máquinas rumanas de clase ZX Spectrum, construidas por ICE Felix en Bucarest desde 1985. El mismo techo de 48K, la misma cinta y la misma compatibilidad de clon que las máquinas británicas y españolas.
- [Los diarios de Jordan Mechner sobre Prince of Persia](https://jordanmechner.com/ebooks/) — Mechner filmó a su hermano David, calcó los fotogramas y pasó años metiendo un cuerpo que camina en un Apple II que no podía proyectar cine. Fuente primaria de la rotoscopia como decisión de almacenamiento y de trabajo.
- [Iwata Asks: Super Mario Bros., 25.º aniversario](https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/0/0) — La entrevista de Nintendo con Miyamoto y el equipo de Super Mario Bros. El mundo 1-1 enseña el salto, los goomba y los huecos por disposición. Testimonio.
- [Jenova Chen, Designing Journey (GDC)](https://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing-Journey) — El relato público de Chen sobre la compañía anónima: sin nombres, sin chat de voz, una segunda capa que aparece en la misma duna.
- [A Casual Revolution](https://mitpress.mit.edu/9780262517393/a-casual-revolution/) — Jesper Juul sobre los juegos descargables, sociales y casual como cambio de público y de sesión. Los límites vuelven como pulgar, tiempo y permiso en el salón.
- [Introduction to Game Analysis](https://www.routledge.com/Introduction-to-Game-Analysis/Fernandez-Vara/p/book/9781138543027) — El método de Clara Fernández-Vara para leer un juego como objeto construido, contexto y recepción. Úsalo para preguntar qué hace un truco.

Escrito y editado por Marius Comper · https://mariuscomper.uk/masina-a-zis-nu/es/
