# Mașina a zis nu

Un cip în care nu încape o lume tot trebuie să ofere una. Autorii ne-au dat patru reguli de urmărire în loc de minți, o junglă crescută dintr-un octet, un oraș care sosește pe bucăți. Cipurile s-au mărit. Noi am rămas la răspunsurile ieftine.

## Cipul a zis nu. Cineva a inventat un da ieftin. Încă îl jucăm.

Fantomele din Pac-Man sunt patru ținte. Tu le citești ca patru temperamente. Furtuna din Fortnite e același fel de răspuns pe un fir subțire: o sută de conexiuni nu pot fi simulate, deci insula se strânge până toți împart un ultim cerc. [1]

## Au oferit răspunsul ieftin. Noi încă îl jucăm.

Reclamele de console numără ce s-a deblocat în fiecare an. Povestea utilă e ce tot nu încăpea, și ce a construit un om în loc. A doua poveste încă ține jocul pe care îl deschizi diseară.

### Răspunsul ieftin trebuie să se simtă scump

Blinky urmărește dala pe care stai. Pinky țintește patru dale înainte. Inky dublează o linie de la Blinky printr-un punct din fața ta. Clyde o ia spre casă înăuntrul a opt dale. Patru bucăți de aritmetică. Întâlnești un bătăuș, un pânditor, un partener încurcat, un laș. Placa ținea ținte. [2]

### Șiretlicul iese din studio

Un studio copiază o reparație când are aceeași factură de plătit. Primul joc ajunge notă de subsol. Metoda ajunge felul în care construiești următorul. [16]

### Cipuri noi, nu-uri noi

Memoria a crescut. Timpul, degetul, bateria și o luptă cinstită pe o linie proastă au devenit materia rară. Partidele scurte și sezoanele de marți sunt răspunsurile ieftine de azi. Cipul a zis nu. Designul a învățat un alt verb. [15]

## Aceleași facturi. Șiretlicuri noi.

Alege o problemă pe care cipul nu încetează s-o pună. Fiecare pas e un joc, un șiretlic și ce mai fac studiourile cu el.

### Lumea: Locul nu încape.

Cartușul e mic. Discul se umple. Designerul tot trebuie să-ți dea undeva de umblat.

- **1982 · Pitfall!** — Un octet care pornește de la C4 crește 255 de ecrane de junglă pe măsură ce mergi. Studiourile încă cresc locuri dintr-o formulă.
- **1984 · Elite** — Șase octeți-sămânță fac opt galaxii a 256 de sisteme. Numele și prețurile vin din tabele. Un univers poate fi o sămânță.
- **1993 · Myst** — Lumea e fotografiată. Procesorul n-o poate străbate în timp real, deci sari din cadru în cadru. O poză poate ține loc de loc.
- **2011 · Minecraft** — Lumea sosește în bucăți de 16×16. Jucătorii scriu kilometrii pe care discul n-a vrut să-i țină. Încarcă bucata următoare. Lasă jucătorii să termine harta.

### Imaginea: Ochiul vrea mai multe trupuri decât duce o linie.

O linie ține o mână de figuri în mișcare. Un PC din 1992 nu umple o cameră 3D adevărată în viteză. Imaginea tot trebuie să se simtă vie.

- **1985 · Super Mario Bros.** — NES-ul copiază opt sprite-uri pe o linie și le scapă pe restul. Jocurile rotesc cine rămâne, deci trupul lipsă pâlpâie. Refolosește câteva figuri de-a lungul cadrului.
- **1993 · Doom** — Zidurile sunt coloane. BSP și visplanes decid ce vezi. Simți adâncime. Mașina n-a construit o cameră 3D întreagă. Desenează imaginea ieftină care încă se simte adâncă.
- **1996 · Resident Evil** — Camerele sunt pictate dinainte. Te întorci pe șine. Groaza sosește ca o cameră strânsă, nu ca un oraș liber. O cameră nemișcată poate duce groaza.
- **2002 · The Wind Waker** — Culoarea plată și fețele simple țin o mare aglomerată desenabilă pe un GameCube. Stilul poate plăti factura de desen.

### Mintea: Cineva de pe ecran trebuie să pară că vrea ceva.

Nu e loc pentru un model de persoană. E loc pentru o țintă, un ceas, o bară, un străin înregistrat.

- **1980 · Pac-Man** — Patru fantome, patru ținte, trei moduri. Personalitatea iese din aritmetică. Dă inamicilor ieftini obiceiuri pe care le poți citi.
- **1987 · La Abadía del Crimen** — Călugării țin o zi. Întârzii la vecernie și casa observă. Un ceas poate judeca jucătorul.
- **1998 · Half-Life** — Un om de știință fuge când testul o ia razna. Lecția și șocul stau în aceeași cameră. Scrie comportamentul în spațiu.
- **2012 · Journey** — O mantie fără nume apare pe duna ta. Fără hol. Fără voce. Un om folosit ca vreme. O urmă poate ține loc de mulțime.

### Lecția: Primele minute trebuie să învețe mâinile.

Nicio broșură pe sticlă. Nimeni în living n-o citește. Camera trebuie să predea.

- **1985 · Super Mario Bros. 1-1** — O treaptă sigură, o groapă scurtă, o ciupercă ce sosește ca o surpriză. Înveți aterizând. Pune lecția în primul ecran.
- **2007 · Portal** — Un pistol. Camere care sunt glume despre pistol. Râzi, și ai învățat. Predă cu un singur verb.
- **2005 · Shadow of the Colossus** — O hartă goală. Cățărarea predată pe un singur trup uriaș. Golul poate instrui.
- **azi · Fortnite** — Butoane luminate și un prim meci care te ține de mână. Aceeași problemă din 1985, living nou. Predă în primul minut sau pierzi jucătorul.

### Firul: Împarte o lume printr-un pai.

Un cablu duce câțiva octeți. Un modem minte despre timp. O sută de jucători nu pot fi simulați. Tot vrei companie.

- **1996 · Pokémon** — Cablul e jocul. Nu termini creaturile singur. Fă din schimb jumătatea care lipsește din aventură.
- **1996 · Quake** — Jocul ghicește unde ești până vorbește serverul. Fluiditatea e o minciună politicoasă despre întârziere. Ascunde întârzierea ca lupta să rămână cinstită.
- **2017 · Fortnite** — O furtună strânge insula ca o sută de conexiuni să împartă un ultim disc de pământ. Strânge scena când nu poți simula restul.
- **azi · O echipă de patruzeci** — Comisioanele de marți și un battle pass cumpără timp. Materia rară e munca. Folosește un calendar când nu poți termina o lume.

## Încearcă.

Desenele sunt ale noastre. Iau sămânța din Elite și regula NES de opt. Dacă JavaScript e oprit, aceeași lecție stă în figurile nemișcate.

### O lume dintr-o sămânță

Tastează patru cifre hexazecimale sau dă-le la întâmplare. Un generator mic plantează un cer, lipește un nume din silabe și numerotează o fâșie de camere. O sămânță slabă arată goală. Una grasă arată scrisă de mână.

O schiță de predare. Elite a folosit șase octeți. Pitfall un ciclu pe opt biți care pornește de la C4. Asta nu e niciunul din programe.

### Opt figuri pe o linie

Blocul palid ești tu și îți păstrezi locul. Adaugă trupuri. După opt, cineva cade. Rotește cine dispare. Așa se preface o mulțime pe o linie săracă.

Blocuri simple. NES-ul copiază opt sprite-uri pe linia curentă dintr-un stoc de 64.

## Opt șiretlicuri, spuse pe șleau.

Fiecare bloc e un joc. Verifică numerele în sursele de jos.

### 1978 · Space Invaders

Fiecare invadator e muncă pe care 8080 trebuie s-o copieze în memoria video.

Tomohiro Nishikado a văzut că fiecare invadator mort lasă procesorului mai mult timp. Restul înaintează mai repede. Marșul se strânge. A păstrat restul. Dificultatea a venit ca muncă rămasă. [5]

Ultimii invadatori par personali. Sunt mai ieftin de copiat.

Shooterele încă se strâng pe măsură ce tabla se golește.

### 1980 · Pac-Man

Patru inamici și nicio minte de rezervă.

Blinky țintește dala ta. Pinky țintește patru dale înainte. Inky dublează o linie de la Blinky printr-un punct din fața ta. Clyde urmărește, apoi o ia spre colțul lui înăuntrul a opt dale. Pe cronometru, fiecare fuge acasă. [2]

Un bătăuș, un pânditor, un partener încurcat, un laș. Placa n-a ținut niciodată cuvintele astea.

Dă inamicilor ieftini obiceiuri pe care le poți citi.

### 1984 · Elite

O galaxie care nu încape în 32K de RAM.

David Braben și Ian Bell au crescut opt galaxii a 256 de sisteme din șase octeți-sămânță. Numele și prețurile vin din tabele. Acornsoft a tăiat un spațiu matematic mult mai mare la opt galaxii, ca locul să pară scris de mână. [4]

Sari pe o planetă care pare scrisă de cineva.

Ține o funcție. Lumea apare când călătorești.

### 1985 · Super Mario Bros.

Un jucător care nu citește broșura, și opt sprite-uri pe o linie.

Lumea 1-1 pune o treaptă, un goomba și o groapă unde mâinile le vor întâlni. PPU-ul copiază opt sprite-uri și le scapă pe restul. Jocurile rotesc cine dispare în fiecare cadru. [13]

Primul ecran te-a învățat înainte să ai un cuvânt pentru săritură.

Pune lecția în cameră. Refolosește câteva figuri în mișcare.

### 1987 · La Abadía del Crimen

Numele trandafirului, fără licență, pe un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez și Juan Delcán au construit o mănăstire cu o zi, călugări pe trasee pe care le poți urmări, și camere pe care procesorul trebuie să le joace. Mică în octeți. Mare în reguli. [10]

Ești un novice întârziat la vecernie. Clădirea are păreri.

O casă te poate judeca pe o mașină mică.

### 1993 · Doom

O cameră pe care PC-ul n-o poate umple cu 3D adevărat în viteză.

Zidurile sunt coloane de textură. BSP și visplanes decid ce vezi și cârpesc podelele. WAD-urile lasă străinii să refacă birourile. [9]

Un coridor cu adâncime. Un joc pe care alții îl puteau continua.

Desenează imaginea ieftină. Lasă jucătorii să refacă camerele.

### 1996 · Pokémon

Un cablu subțire între două livinguri.

Game Freak a făcut din schimb jumătatea neterminată a aventurii. Nu termini creaturile singur. [15]

Un prieten pe celălalt covor.

Fă din jumătatea care lipsește un alt om.

### 2012 · Journey

Compania e scumpă. Numele și vocea fac și mai mult zgomot.

Jenova Chen a lăsat o a doua mantie să sosească pe duna ta. Fără nume. Fără hol. Fără vorbă. [14]

E cineva cu tine. Nu știi cine.

Un însoțitor fără nume poate ajunge.

## Șiretlicuri pe care studiourile încă le folosesc.

Primul joc ajunge notă de subsol. Metoda rămâne.

### Dale și bitmap-uri

NES-ul desenează o lume dintr-un alfabet scurt de pătrate. Spectrum-ul pictează un bitmap și plătește în culori care se ciocnesc.

### Multiplexarea sprite-urilor

Refolosești o mână de figuri în mișcare. Pâlpâirea e chitanța.

### Bank switching

Cartușul minte despre mărimea lui. Minciuna a făcut posibil Super Mario Bros. 3.

### Semințe

Ții o funcție. Harta apare când mergi.

### Încărcare și ceață

Încarci bucata următoare cât jucătorul se uită în altă parte. Ceața e onestă despre disc.

### Un calendar

Sezoanele și magazinele țin o lume mai mare decât poate termina echipa.

## Sosește lucrul scump. Noi îl ținem pe cel ieftin.

Mașina poate ține un oraș acum. Designerii tot îl aduc pe bucăți. Poate desena o mulțime. Tot pun figuri de carton în zare. Poate lega o sută de oameni. Tot îi ascund pe cei mai mulți.

La București, ICE Felix HC a purtat același plafon de 48K ca un Spectrum. Tot trebuia să inventezi o mănăstire, o galaxie sau o glumă în câțiva kiloocteți. Degetul, bateria și seara de marți sunt camerele mici de azi.

Mâine, deschide un joc și numește răspunsul ieftin.

## Răspunsuri scurte.

### Jocurile vechi sunt mai bune?

Nu. Limitele vechi au forțat șiretlicuri pe care mașinile noi încă le folosesc. Multe jocuri timpurii sunt stângace. Ține metoda.

### Super Mario Bros. a inventat lecția tăcută?

E exemplul pe care toată lumea îl ține minte. Iwata Asks susține că 1-1 e aranjat ca predare. Automatele predau deja cu vieți scurte. Mario a adus lecția acasă.

### Doom a fost primul joc 3D?

Nu. E o imagine ieftină care se simte adâncă: coloane de zid, nu o cameră 3D întreagă. Există experimente mai vechi. Pagina se uită la imaginea pe care oamenii au copiat-o.

### Jucăriile copiază programele vechi?

Nu. Predau senzația unei semințe și a opt figuri pe o linie. Nu copiază pixelii nimănui.

## O listă pe care o poți verifica.

Numerele și șiretlicurile au fost citite pentru afirmația pe care o susțin. Datele pe care cataloagele le dispută sunt intervale. Desenele sunt originale.

- [Racing the Beam: The Atari Video Computer System](https://mitpress.mit.edu/9780262539760/racing-the-beam/) — Montfort și Bogost descriu Atari VCS: 128 de octeți de RAM, fără framebuffer, un procesor care hrănește fasciculul televizorului linie cu linie. Citesc Pitfall! ca invenție de platformă.
- [The Pac-Man Dossier](https://www.gamedeveloper.com/design/the-pac-man-dossier) — Reconstrucția lui Jamey Pittman a logicii arcade Namco: modurile chase, scatter și frightened, și cele patru reguli de țintire citite ca personalitate.
- [How Pitfall Builds its World](https://evoniuk.github.io/posts/pitfall.html) — O parcurgere publică a contorului polinomial al lui David Crane, numit azi de obicei LFSR. Documentează ciclul de 255 de ecrane și octetul de start C4.
- [Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)](https://www.filfre.net/2013/12/elite/) — Jimmy Maher despre Braben și Bell pe BBC Micro: opt galaxii, 256 de sisteme fiecare, o sămânță de șase octeți, și tăierea Acornsoft a unui univers matematic mai mare ca șiretlicul să nu se vadă.
- [Space Invaders: restul de procesor ca dificultate](https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders) — Relatarea publică despre automatul din 1978 al lui Nishikado: pe măsură ce dispar invadatorii, 8080 are mai puțin de copiat în memoria video, deci restul merge mai repede. A păstrat restul. Poveste publică standard.
- [De ce pâlpâie sprite-urile pe NES](https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/1145/why-do-nes-sprites-flicker-when-there-are-a-lot-of-them) — PPU-ul NES evaluează până la 64 de sprite-uri și copiază doar opt pe linia curentă. Restul cad. Jocurile rotesc cine dispare de la cadru la cadru. Ochiul citește pâlpâire.
- [I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform](https://mitpress.mit.edu/9780262534543/i-am-error/) — Nathan Altice despre Famicom/NES: limitele PPU, cipurile mapper și felul în care Super Mario Bros. și The Legend of Zelda au transformat aceste limite într-o cameră și o hartă care se ține minte.
- [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D](https://fabiensanglard.net/gebbwolf3d/) — Lectura linie cu linie a lui Fabien Sanglard a raycaster-ului id din 1992: o hartă 2D extrudată într-un coridor pe care poți merge. Șiretlicul de desen care a deschis un gen.
- [Game Engine Black Book: Doom](https://fabiensanglard.net/doom_ebook/) — Sanglard despre BSP, visplanes și fișiere WAD în Doom. Pasul de după raycasting, și obiceiul public de a lăsa jucătorii să refacă camerele.
- [La Abadía del Crimen, Opera Soft](https://spectrumcomputing.co.uk/entry/47/ZX-Spectrum/La_Abadia_del_Crimen) — Mănăstirea isometrică a lui Paco Menéndez și Juan Delcán pentru mașini din clasa Spectrum, publicată de Opera Soft. O zi, călugări pe trasee pe care le poți urmări, o lume de 48K pe care procesorul trebuie s-o joace. Cataloagele publice o datează 1987 sau 1988.
- [Seria ICE Felix HC, București](https://muzeuldecalculatoare.ro/2018/09/23/i-c-e-felix-hc-91/) — Mașini românești din clasa ZX Spectrum, construite de ICE Felix la București din 1985. Același plafon de 48K, aceeași bandă, aceeași compatibilitate de clonă ca mașinile britanice și spaniole.
- [Jurnalele lui Jordan Mechner despre Prince of Persia](https://jordanmechner.com/ebooks/) — Mechner l-a filmat pe fratele său David, a calcărit cadrele și a petrecut ani să încapă un corp care merge pe un Apple II care nu putea rula cinema. Sursă primară pentru rotoscopie ca decizie de stocare și de muncă.
- [Iwata Asks: Super Mario Bros., 25 de ani](https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/0/0) — Interviul Nintendo cu Miyamoto și echipa Super Mario Bros. Lumea 1-1 predă săritura, goomba și gropile prin aranjament. Mărturie.
- [Jenova Chen, Designing Journey (GDC)](https://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing-Journey) — Relatarea publică a lui Chen despre însoțirea anonimă: fără nume, fără voice chat, o a doua mantie care apare pe aceeași dună.
- [A Casual Revolution](https://mitpress.mit.edu/9780262517393/a-casual-revolution/) — Jesper Juul despre jocurile descărcabile, sociale și casual ca schimbare de public și de sesiune. Limitele revin ca deget, timp și permisiune în living.
- [Introduction to Game Analysis](https://www.routledge.com/Introduction-to-Game-Analysis/Fernandez-Vara/p/book/9781138543027) — Metoda Clarei Fernández-Vara de a citi un joc ca obiect construit, context și receptare. Folosește-o ca să întrebi ce face un șiretlic.

Scris și editat de Marius Comper · https://mariuscomper.uk/masina-a-zis-nu/
