Jocuri · cipuri · invenție · 1978 până azi

Mașina a zis nu

Un cip nu poate ține o lume întreagă. Jocul trebuie totuși să-ți dea una. Pac-Man a primit patru reguli de urmărire în loc de minți. Pitfall a scos 255 de ecrane de junglă dintr-un octet. Cipurile s-au mărit. Noi am ținut șiretlicurile.

Actualizat la 13 august 2026. Desenele din pagină sunt ale noastre.

REFUZAT

FĂRĂ CADRU ÎN MEMORIE

128 octeți · ATARI VCS

Fasciculul televizorului trece deja pe ecran: trebuie desenată linia asta și, imediat, următoarea.

O ștampilă de atelier pe hârtie milimetrică: mașina refuză o lume care nu încape în memorie.
128 Bmemoria de lucru a Atari VCSNu ajunge pentru un cadru de televizor.
8sprite-uri NES pe o liniePPU-ul nu le desenează pe celelalte, așa că jocurile rotesc cine se vede.
255ecrane Pitfall dintr-un octetJungla apare pe măsură ce mergi.
8 × 256sisteme Elite dintr-o sămânțăO galaxie care încape în câțiva octeți.

Nouăzeci de secunde

Cipul n-a putut ține lumea, deci cineva a inventat un șiretlic. Încă jucăm șiretlicul ăla.

Fantomele din Pac-Man sunt patru ținte, dar tu le citești ca patru personalități. Furtuna din Fortnite face același lucru pe o rețea slabă: o sută de conexiuni nu pot fi simulate deodată, deci insula se strânge până încap toți în ultimul cerc. [1]

01 · Refuzul

Ne-au dat un șiretlic, și încă îl jucăm.

Reclamele de console numără ce s-a deblocat în fiecare an. Povestea utilă e alta: ce nu încăpea, și ce a construit cineva în loc. Povestea aia încă ține jocul pe care îl deschizi diseară.

Tehnică documentată

Patru calcule trebuie să se citească drept oameni

Blinky urmărește dala pe care stai, Pinky țintește patru dale înainte, Inky dublează o linie de la Blinky printr-un punct din fața ta, iar Clyde o ia spre casă când ajunge la mai puțin de opt dale. Sunt patru calcule, și totuși întâlnești un bătăuș, pe cineva care te pândește, un partener încurcat și un laș. Placa ținea doar ținte. [2]

Practică de industrie

Șiretlicul iese din studio

Un studio copiază un șiretlic când are aceeași problemă. Primul joc ajunge notă de subsol; metoda e ce te ajută să faci următorul. [16]

Sinteză editorială

Cipuri noi, alte limite

Memoria a crescut, și acum sunt rare timpul, degetul, bateria și o luptă cinstită pe o conexiune proastă. Partidele scurte și sezoanele de marți sunt șiretlicurile de azi: cipul a zis nu, iar designul a căutat altă scurtătură. [15]

02 · Cinci probleme care revin

Aceleași probleme, alte șiretlicuri.

Alege o problemă pe care cipul tot o pune pe masă. Fiecare pas e un joc, un șiretlic și ce mai fac studiourile cu el.

Mai mare decât memoria

Locul nu încape în mașină.

Cartușul e mic și discul se umple, dar designerul trebuie totuși să-ți dea undeva de umblat.

  1. 1982
    Pitfall!

    Un octet care pornește de la C4 generează 255 de ecrane de junglă pe măsură ce mergi.

    Studiourile încă generează locuri dintr-o formulă.

  2. 1984
    Elite

    Șase octeți-sămânță produc opt galaxii a 256 de sisteme; numele și prețurile vin din tabele.

    Un univers poate fi o sămânță.

  3. 1993
    Myst

    Lumea e fotografiată. Procesorul n-o poate străbate în timp real, deci sari din cadru în cadru.

    O fotografie poate ține loc de lume.

  4. 2011
    Minecraft

    Lumea sosește în bucăți de 16×16, iar jucătorii scriu kilometrii pe care discul nu i-a ținut.

    Încarcă bucata următoare și lasă jucătorii să termine harta.

03 · Două mese

Încearcă.

Desenele sunt ale noastre. Folosesc sămânța din Elite și regula NES de opt. Dacă JavaScript e oprit, aceeași lecție stă în figurile nemișcate.

O lume dintr-o sămânță

Tastează patru cifre hexazecimale sau generează altele. Un generator mic pictează un cer, face un nume din silabe și numerotează o fâșie de camere. O sămânță mică arată goală; una mare pare scrisă de mână.

Sisteme generate din sămânța asta: 36

Nume făcut din aceiași octeți: Lexeon

Camere pe care aceeași sămânță le-ar numerota

E o schiță de predare. Elite a folosit șase octeți, iar Pitfall un ciclu pe opt biți care pornește de la C4. Asta nu e niciunul din programe. [4] [3]

Opt figuri pe o linie

Blocul deschis la culoare ești tu, și ți se păstrează un loc. Adaugă trupuri: după opt, cineva cade. Rotește cine dispare și vezi cum se preface o mulțime pe o linie care nu mai duce.

Pe linia asta: 8 · Afară sau pâlpâind: 2 · Prima figură în plus care pierde locul: 0

Sunt blocuri simple. NES-ul copiază opt sprite-uri pe linia curentă dintr-un stoc de 64. [6]

04 · Cum au făcut

Opt șiretlicuri, spuse pe șleau.

Fiecare bloc e un joc. Numerele se pot verifica în sursele de jos.

1978

Space Invaders

Fiecare invadator e muncă pe care 8080 trebuie s-o copieze în memoria video.

Tomohiro Nishikado a văzut că fiecare invadator mort lasă procesorului mai mult timp, deci restul înaintează mai repede și marșul se strânge. A păstrat restul, iar dificultatea a venit ca muncă rămasă. [5]

Cum se simțea

Ultimii invadatori par personali, dar sunt doar mai ieftin de copiat.

Ce a rămas

Shooterele încă se strâng pe măsură ce tabla se golește.

1980

Pac-Man

Patru inamici și nicio minte în plus.

Blinky țintește dala ta, Pinky țintește patru dale înainte, Inky dublează o linie de la Blinky printr-un punct din fața ta, iar Clyde urmărește până ajunge la mai puțin de opt dale, când o ia spre colțul lui. Pe cronometru, fiecare fuge acasă. [2]

Cum se simțea

Un bătăuș, un pânditor, un partener încurcat și un laș. Placa n-a ținut niciodată cuvintele astea.

Ce a rămas

Dă inamicilor ieftini obiceiuri pe care le înțelegi.

1984

Elite

O galaxie care nu încape în 32K de RAM.

David Braben și Ian Bell au generat opt galaxii a 256 de sisteme din șase octeți-sămânță. Numele și prețurile vin din tabele. Acornsoft a tăiat un spațiu matematic mult mai mare la opt galaxii, ca locul să pară scris de mână. [4]

Cum se simțea

Sari pe o planetă care pare scrisă de cineva.

Ce a rămas

Ține o funcție și lasă lumea să apară când călătorești.

1985

Super Mario Bros.

Un jucător care nu citește broșura, și opt sprite-uri pe o linie.

Lumea 1-1 pune o treaptă, un goomba și o groapă exact unde o să ajungă mâinile. PPU-ul copiază opt sprite-uri și le lasă pe restul, iar jocurile rotesc cine dispare în fiecare cadru. [13]

Cum se simțea

Primul ecran te-a învățat înainte să ai un cuvânt pentru săritură.

Ce a rămas

Pune lecția în cameră și refolosește câteva figuri în mișcare.

1987

La Abadía del Crimen

Numele trandafirului, fără licență, pe un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez și Juan Delcán au construit o mănăstire cu o zi, călugări pe trasee pe care le poți urmări și camere pe care procesorul trebuie să le joace. Lumea e mică în octeți și mare în reguli. [10]

Cum se simțea

Întârzii la vecernie și clădirea observă, de parcă ar avea păreri.

Ce a rămas

O casă te poate judeca pe o mașină mică.

1993

Doom

O cameră pe care PC-ul n-o poate umple cu 3D adevărat la o viteză bună.

Zidurile sunt coloane de textură. BSP și visplanes decid ce vezi și completează podelele. WAD-urile lasă străinii să refacă birourile. [9]

Cum se simțea

Un coridor cu adâncime, și un joc pe care alții îl puteau continua.

Ce a rămas

Desenează imaginea ieftină și lasă jucătorii să refacă camerele.

1996

Pokémon

Un cablu subțire între două livinguri.

Game Freak a făcut din schimb jumătatea neterminată a aventurii: creaturile nu se termină de unul singur. [15]

Cum se simțea

Un prieten pe celălalt covor.

Ce a rămas

Fă din jumătatea care lipsește un alt om.

2012

Journey

Compania e scumpă, iar numele și vocea fac și mai mult zgomot.

Jenova Chen a lăsat o a doua mantie să sosească pe duna ta, fără nume, fără hol și fără vorbă. [14]

Cum se simțea

E cineva cu tine și nu știi cine.

Ce a rămas

Un însoțitor fără nume poate ajunge.

05 · Ce a ieșit din studio

Șiretlicuri pe care studiourile încă le folosesc.

Primul joc ajunge notă de subsol. Metoda rămâne.

Dale și bitmap-uri

NES-ul desenează o lume dintr-un alfabet scurt de pătrate. Spectrum-ul pictează un bitmap și plătește prețul în culori care se ciocnesc.

Multiplexarea sprite-urilor

Refolosești o mână de figuri în mișcare, și de-asta pâlpâie când nu mai încap.

Bank switching

Cartușul minte despre mărimea lui. Minciuna a făcut posibil Super Mario Bros. 3.

Semințe

Ții o funcție, iar harta apare când mergi.

Încărcare și ceață

Încarci bucata următoare cât jucătorul se uită în altă parte. Ceața ascunde discul.

Un calendar

Sezoanele și magazinele țin o lume mai mare decât poate termina echipa.

06 · După ce se ridică limita

Sosește lucrul scump. Noi îl ținem pe cel ieftin.

Mașina poate ține un oraș acum. Designerii tot îl aduc pe bucăți. Pot desena o mulțime și tot pun figuri de carton în zare. O sută de oameni se pot conecta, și cei mai mulți rămân ascunși. Imaginea ieftină se citește mai ușor decât cea scumpă. De-aia rămâne.

La București, ICE Felix HC avea același plafon de 48K ca un Spectrum. Trebuia să inventezi o mănăstire, o galaxie sau o glumă în câțiva kiloocteți. Camerele mici de azi sunt degetul, bateria și seara de marți. [11]

Mâine deschide un joc și numește șiretlicul.

07 · Întrebări

Răspunsuri scurte.

01Jocurile vechi sunt mai bune?

Nu. Limitele de atunci au forțat șiretlicuri pe care mașinile noi încă le folosesc. Multe jocuri timpurii sunt stângace; ține metoda.

02Super Mario Bros. a inventat lecția tăcută?

E exemplul pe care toată lumea îl ține minte. Iwata Asks susține că 1-1 e gândit ca predare. Automatele predau deja cu vieți scurte; Mario a adus lecția acasă.

03Doom a fost primul joc 3D?

Nu. Zidurile sunt coloane de textură, nu o cameră 3D întreagă. Există experimente mai vechi. Pagina se uită la imaginea pe care oamenii au copiat-o.

04Jucăriile copiază programele vechi?

Nu. Arată cum o sămânță numerotează camere, și cum opt figuri se bat pe o linie. Nu copiază pixelii nimănui.

08 · Surse

O listă pe care o poți verifica.

Fiecare notă spune ce poți afirma cu sursa aia.

Numerele și șiretlicurile au fost citite pentru ce susține sursa cu adevărat. Dacă cataloagele nu se înțeleg la o dată, e scrisă ca interval. Desenele sunt originale.

01

Carte · studii de platformă · 2009

Racing the Beam: The Atari Video Computer System

Montfort și Bogost descriu Atari VCS: 128 de octeți de RAM, fără framebuffer, un procesor care hrănește fasciculul televizorului linie cu linie. Citesc Pitfall! ca invenție de platformă.

Deschide sursa
02

Reconstrucție tehnică · 2009, updated later

The Pac-Man Dossier

Reconstrucția lui Jamey Pittman a logicii arcade Namco: modurile chase, scatter și frightened, și cele patru reguli de țintire citite ca personalitate.

Deschide sursa
03

Eseu tehnic · 2021

How Pitfall Builds its World

O parcurgere publică a contorului polinomial al lui David Crane, numit azi de obicei LFSR. Documentează ciclul de 255 de ecrane și octetul de start C4.

Deschide sursa
04

Istorie documentată · 2013

Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)

Jimmy Maher despre Braben și Bell pe BBC Micro: opt galaxii, 256 de sisteme fiecare, o sămânță de șase octeți, și tăierea Acornsoft a unui univers matematic mai mare ca șiretlicul să nu se vadă.

Deschide sursa
05

Relatare publică standard · compiled account

Space Invaders: restul de procesor ca dificultate

Relatarea publică despre automatul din 1978 al lui Nishikado: pe măsură ce dispar invadatorii, 8080 are mai puțin de copiat în memoria video, deci restul merge mai repede. A păstrat restul. Poveste publică standard.

Deschide sursa
06

Documentație de hardware · hardware fact

De ce pâlpâie sprite-urile pe NES

PPU-ul NES evaluează până la 64 de sprite-uri și copiază doar opt pe linia curentă. Restul cad. Jocurile rotesc cine dispare de la cadru la cadru. Ochiul citește pâlpâire.

Deschide sursa
07

Carte · studii de platformă · 2015

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Nathan Altice despre Famicom/NES: limitele PPU, cipurile mapper și felul în care Super Mario Bros. și The Legend of Zelda au transformat aceste limite într-o cameră și o hartă care se ține minte.

Deschide sursa
08

Carte de motor · 2019

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

Lectura linie cu linie a lui Fabien Sanglard a raycaster-ului id din 1992: o hartă 2D extrudată într-un coridor pe care poți merge. Șiretlicul de desen care a deschis un gen.

Deschide sursa
09

Carte de motor · 2018

Game Engine Black Book: Doom

Sanglard despre BSP, visplanes și fișiere WAD în Doom. Pasul de după raycasting, și obiceiul public de a lăsa jucătorii să refacă camerele.

Deschide sursa
10

Catalog + studii ulterioare · 1987–88

La Abadía del Crimen, Opera Soft

Mănăstirea isometrică a lui Paco Menéndez și Juan Delcán pentru mașini din clasa Spectrum, publicată de Opera Soft. O zi, călugări pe trasee pe care le poți urmări, o lume de 48K pe care procesorul trebuie s-o joace. Cataloagele publice o datează 1987 sau 1988.

Deschide sursa
11

Muzeu / istoria mașinii · 1985–94

Seria ICE Felix HC, București

Mașini românești din clasa ZX Spectrum, construite de ICE Felix la București din 1985. Același plafon de 48K, aceeași bandă, aceeași compatibilitate de clonă ca mașinile britanice și spaniole.

Deschide sursa
12

Jurnale de designer · 1985–89 / published journals

Jurnalele lui Jordan Mechner despre Prince of Persia

Mechner l-a filmat pe fratele său David, a calcărit cadrele și a petrecut ani să încapă un corp care merge pe un Apple II care nu putea rula cinema. Sursă primară pentru rotoscopie ca decizie de stocare și de muncă.

Deschide sursa
13

Interviu cu designerul · 2010

Iwata Asks: Super Mario Bros., 25 de ani

Interviul Nintendo cu Miyamoto și echipa Super Mario Bros. Lumea 1-1 predă săritura, goomba și gropile prin aranjament. Mărturie.

Deschide sursa
14

Conferință de design · 2013

Jenova Chen, Designing Journey (GDC)

Relatarea publică a lui Chen despre însoțirea anonimă: fără nume, fără voice chat, o a doua mantie care apare pe aceeași dună.

Deschide sursa
15

Carte · studii de joc · 2010

A Casual Revolution

Jesper Juul despre jocurile descărcabile, sociale și casual ca schimbare de public și de sesiune. Limitele revin ca deget, timp și permisiune în living.

Deschide sursa
16

Carte de metodă · 2015 / 2019

Introduction to Game Analysis

Metoda Clarei Fernández-Vara de a citi un joc ca obiect construit, context și receptare. Folosește-o ca să întrebi ce face un șiretlic.

Deschide sursa