01 · Mai mare decât memoria
Locul nu încapă în mașină.
ROM-ul nu ține un continent. Dischetele se umplu. Un oraș are mai multe străzi decât permite un cadru. Designerul tot trebuie să-i dea jucătorului un undeva.
1982 · Pitfall! Un contor polinomial, numit azi LFSR, crește 255 de ecrane de junglă dintr-un octet care pornește de la C4. Locuri procedurale ca formă de comprimare.
1984 · Elite Șase octeți-sămânță, răsuciți, dau opt galaxii a 256 de sisteme: nume, prețuri și politică din tabele, nu dintr-un roman. Un univers ca funcție a unei semințe.
1985–93 · Mario, mapper-e, CD-ROM Dalele se repetă. Cipurile de bank-switching schimbă camerele. Myst fotografiază o lume pe care procesorul nu o poate străbate în timp real. Reutilizare, banking, pre-randare.
2011 · Minecraft Lumea se încarcă în bucăți de 16×16. Distanța este o rază de încărcare. Jucătorii scriu kilometrii pe care discul a refuzat să-i țină. Streaming pe bucăți și lumi făcute de jucători.
02 · Mai mare decât rasterul
Ochiul vrea mai multe figuri decât poate duce o linie.
O linie de baleiaj ține o mână de obiecte în mișcare. Un PC din 1992 nu umple o cameră 3D adevărată în viteză. Imaginea trebuie totuși să se simtă adâncă, aglomerată și vie.
1978–85 · Arcade până la NES Opt sprite-uri pe o linie NES; restul cad. Jocurile rotesc prioritatea ca absența să devină pâlpâire, pe care ochiul o iartă ca viață. Multiplexare și pâlpâire ca mulțime.
1990–93 · Mode 7, Wolf, Doom Un plan de podea care se rotește. O rază pe coloană. Apoi camere BSP. Adâncime fără o scenă 3D întreagă. 3D-ul prefăcut care ține și azi în 2.5D.
1993–96 · Myst, Resident Evil Camere fotografiate sau pre-randate, cu un corp care se întoarce pe șine. Cinema ca târg de memorie. Groaza ca târg de control. Spațiul pre-randat ca atmosferă.
2002–azi · Wind Waker până la LOD Cel-shading ca târg pe GameCube. Impostori și niveluri de detaliu pentru mulțimi îndepărtate. Rasterul rămâne un buget. Stilul și LOD-ul ca onestitate despre fill rate.
03 · Viață aproape fără AI
Personajele trebuie să pară că vor ceva.
Nu e loc pentru un model de persoană. E loc pentru o țintă, un cronometru, o bară de nevoie, un declanșator scris, un străin înregistrat.
1980 · Pac-Man Patru fantome, patru ținte, trei moduri. Personalitatea e un efect secundar al aritmeticii. Agenți ieftini cu obiceiuri citibile.
1987 · La Abadía del Crimen Călugării țin o zi canonică. Întârzii la slujbă și mănăstirea observă. Programul ca inteligență. Un ceas care te judecă.
1998–2000 · Half-Life, The Sims Un om de știință care fuge când testul o ia razna. O păpușă cu bară de vezică. Comportament ca bătăi scrise și contoare. Scripturi și nevoi ca viață.
2011–12 · Dark Souls, Journey Un mesaj pe un cadavru. O mantie fără nume pe duna ta. Alți oameni folosiți ca vreme. Urme în loc de holuri de așteptare.
04 · Predare fără manual
Primele minute trebuie să învețe mâinile.
Automatele de arcade nu pot așeza o broșură pe sticlă. Cartușele ajung în livinguri unde nimeni nu citește un prospect. Spațiul însuși trebuie să predea.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 O treaptă sigură, o groapă scurtă, o ciupercă ce sosește ca o surpriză. Verbele vin în ordinea pe care corpul o ține. Primul ecran ca școală.
2001–07 · Ico, Portal Un însoțitor, un tun, camere care sunt glume despre verb. Comedia ca tutorial care nu se anunță. Predare cu un singur verb.
2005 · Shadow of the Colossus O hartă aproape goală. Cățărarea predată pe un singur trup uriaș. Golul ca instrucțiune. Spațiul negativ ca lecție.
azi · Servicii live Comisioane zilnice, butoane luminate, primeri de sezon. Onboarding-ul ca suprafață de produs, tot pe problema din 1985. Predarea ca reținere.
05 · Mulți oameni, conexiune subțire
Să împarți o lume printr-un pai.
Un cablu duce câțiva octeți. Un modem minte despre timp. O sută de jucători nu pot fi simulați pe de-a-ntregul. Designul trebuie să inventeze un împreună mai ieftin.
1996 · Pokémon Cablul de legătură este jocul. Creaturi pe care nu le termini singur. Socialul de hardware ca stâlp de design. Schimbul ca și conținut.
anii 1990–2000 · Quake până la console Predicție, interpolare, autoritate pe server. Fluiditatea ca o minciună politicoasă despre latență. Netcode-ul ca scenografie.
2017 · Fortnite / PUBG Un cerc-furtună strânge scena ca o sută de conexiuni să împartă un singur disc de pământ. Restul insulei nu se simulează pe de-a-ntregul. Managementul interesului ca un împreună mai ieftin.
azi · O echipă live de 40 de oameni Comisioanele săptămânale și un battle pass comprimă timpul de producție, nu ROM-ul. Lipsa este munca de-a lungul zilelor de marți. Calendarul ca buget de conținut.