01 · Mai mare decât memoria
Locul nu încape în mașină.
Cartușul e mic și discul se umple, dar designerul trebuie totuși să-ți dea undeva de umblat.
1982 · Pitfall! Un octet care pornește de la C4 generează 255 de ecrane de junglă pe măsură ce mergi. Studiourile încă generează locuri dintr-o formulă.
1984 · Elite Șase octeți-sămânță produc opt galaxii a 256 de sisteme; numele și prețurile vin din tabele. Un univers poate fi o sămânță.
1993 · Myst Lumea e fotografiată. Procesorul n-o poate străbate în timp real, deci sari din cadru în cadru. O fotografie poate ține loc de lume.
2011 · Minecraft Lumea sosește în bucăți de 16×16, iar jucătorii scriu kilometrii pe care discul nu i-a ținut. Încarcă bucata următoare și lasă jucătorii să termine harta.
02 · Mai mare decât linia
Ochiul vrea mai multe figuri decât încap pe o linie.
Pe o linie încap doar câteva figuri în mișcare, iar un PC din 1992 nu umple o cameră 3D adevărată care să se miște bine. Imaginea, totuși, trebuie să pară vie.
1985 · Super Mario Bros. NES-ul desenează opt sprite-uri pe o linie și le lasă pe restul. Jocurile rotesc cine se vede, iar cel lipsă pâlpâie. Refolosește câteva figuri de-a lungul cadrului.
1993 · Doom Zidurile sunt coloane. BSP și visplanes decid ce vezi. Coridorul arată adânc. Mașina n-a construit o cameră 3D întreagă. Desenează zidurile ca pe coloane. Jucătorii tot citesc o cameră.
1996 · Resident Evil Camerele sunt pictate dinainte și te întorci pe șine. Groaza vine dintr-o cameră strânsă, nu dintr-un oraș liber. O cameră nemișcată poate da groază.
2002 · The Wind Waker Culoarea plată și fețele simple lasă o mare plină să fie desenată pe un GameCube. Stilul poate ieftini desenul.
03 · Viață aproape fără minte
Cineva de pe ecran trebuie să pară că vrea ceva.
Nu e loc pentru un model de persoană, dar e loc pentru o țintă, un ceas, o bară sau un străin înregistrat dinainte.
1980 · Pac-Man Patru fantome, patru ținte și trei moduri: personalitatea iese din calcule. Dă inamicilor ieftini obiceiuri pe care le înțelegi.
1987 · La Abadía del Crimen Călugării țin un program. Dacă întârzi la vecernie, casa observă. Un ceas poate judeca jucătorul.
1998 · Half-Life Un om de știință fuge când testul o ia razna, deci lecția și șocul se întâmplă în aceeași cameră. Pune comportamentul în cameră.
2012 · Journey O mantie fără nume apare pe duna ta, fără hol și fără voce: un om folosit ca vremea. O urmă poate ține loc de mulțime.
04 · Predare fără broșură
Primele minute trebuie să te învețe cu mâinile.
Nu e nicio broșură pe ecran, și nimeni n-o citește în living. Trebuie să predea camera însăși.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 O treaptă sigură, o groapă scurtă și o ciupercă ce sosește pe neașteptate: înveți aterizând. Pune lecția în primul ecran.
2007 · Portal Un pistol și camere care sunt glume despre pistolul ăla. Râzi, și ai învățat. Predă cu un singur verb.
2005 · Shadow of the Colossus O hartă goală, iar cățăratul se predă pe un singur trup uriaș. Golul și el predă.
azi · Fortnite Butoane luminate și un prim meci care te ține de mână: aceeași problemă din 1985, în alt living. Dacă nu predai în primul minut, pierzi jucătorul.
05 · Mulți oameni, cablu subțire
Împarte o lume pe un cablu subțire.
Un cablu duce câțiva octeți, iar un modem minte despre timp. O sută de jucători nu pot fi simulați, și tot vrei companie.
1996 · Pokémon Cablul e jocul: creaturile nu se termină de unul singur. Fă din schimb jumătatea care lipsește din aventură.
1996 · Quake Jocul ghicește unde ești până vorbește serverul. Că se mișcă lin e o minciună politicoasă despre întârziere. Ascunde întârzierea ca lupta să rămână cinstită.
2017 · Fortnite O furtună strânge insula ca o sută de conexiuni să împartă ultimul petic de pământ. Strânge scena când nu poți simula restul.
azi · O echipă de patruzeci Misiunile de marți și un battle pass cumpără timp, pentru că rar e munca. Folosește un calendar când nu poți termina o lume.