01 · Más grande que la memoria
El lugar no cabe en la máquina.
La ROM no sostiene un continente. Los discos se llenan. Una ciudad tiene más calles de las que permite un fotograma. El diseñador todavía tiene que entregar un alguna parte.
1982 · Pitfall! Un contador polinomial, hoy llamado LFSR, crece 255 pantallas de jungla a partir de un octeto que empieza en C4. Lugares procedurales como compresión.
1984 · Elite Seis bytes-semilla, retorcidos, dan ocho galaxias de 256 sistemas: nombres, precios y política desde tablas, no desde una novela. Un universo como función de una semilla.
1985–93 · Mario, mappers, CD-ROM Las teselas se repiten. Los chips de bank switching cambian las salas. Myst fotografía un mundo que la CPU no puede recorrer en tiempo real. Reutilización, banking, prerenderizado.
2011 · Minecraft El mundo llega en trozos de 16×16. La distancia es un radio de carga. Los jugadores escriben los kilómetros que el disco se negó a guardar. Streaming a trozos y mundos hechos por jugadores.
02 · Más grande que el ráster
El ojo quiere más figuras de las que una línea puede llevar.
Una línea de barrido sostiene un puñado de objetos en movimiento. Un PC de 1992 no llena una sala 3D verdadera a velocidad. La imagen tiene que sentirse profunda, llena y viva.
1978–85 · Recreativos hasta la NES Ocho sprites en una línea NES; el resto cae. Los juegos rotan la prioridad para que la ausencia se vuelva parpadeo, que el ojo perdona como vida. Multiplexado y parpadeo como muchedumbre.
1990–93 · Mode 7, Wolf, Doom Un plano de suelo que gira. Un rayo por columna. Luego salas BSP. Profundidad sin una escena 3D completa. El 3D fingido que sigue en pie en el 2.5D.
1993–96 · Myst, Resident Evil Salas fotografiadas o prerenderizadas, con un cuerpo que solo gira sobre raíles. Cine como trueque de memoria. Miedo como trueque de control. El espacio prerenderizado como atmósfera.
2002–hoy · Wind Waker hasta el LOD El cel-shading como trueque en GameCube. Impostores y niveles de detalle para muchedumbres lejanas. El ráster sigue siendo un presupuesto. Estilo y LOD como honestidad sobre el fill rate.
03 · Vida con casi nada de IA
Los personajes tienen que parecer que quieren algo.
No hay sitio para un modelo de persona. Hay sitio para un objetivo, un temporizador, una barra de necesidad, un disparador escrito, un extraño grabado.
1980 · Pac-Man Cuatro fantasmas, cuatro objetivos, tres modos. La personalidad es un efecto secundario de la aritmética. Agentes baratos con hábitos legibles.
1987 · La Abadía del Crimen Los monjes guardan un día canónico. Llegas tarde a misa y la abadía se entera. El horario como inteligencia. Un reloj que te juzga.
1998–2000 · Half-Life, Los Sims Un científico que echa a correr cuando la prueba se tuerce. Un muñeco con barra de vejiga. Conducta como golpes escritos y contadores. Guiones y necesidades como vida.
2011–12 · Dark Souls, Journey Un recado sobre un cadáver. Una capa sin nombre en tu duna. Otras personas usadas como tiempo atmosférico. Huellas en lugar de vestíbulos.
04 · Enseñar sin manual
Los primeros minutos tienen que adiestrar las manos.
Las recreativas no pueden apoyar un folleto sobre el cristal. Los cartuchos llegan a salones donde nadie lee un prospecto. El espacio mismo tiene que enseñar.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 Un escalón seguro, un hueco corto, una seta que llega como sorpresa. Los verbos llegan en el orden que el cuerpo retiene. La primera pantalla como escuela.
2001–07 · Ico, Portal Un compañero, un cañón, salas que son chistes sobre el verbo. La comedia como tutorial que no se anuncia. Enseñanza de un solo verbo.
2005 · Shadow of the Colossus Un mapa casi vacío. La trepa enseñada sobre un solo cuerpo enorme. El vacío como instrucción. El espacio negativo como lección.
hoy · Servicios en vivo Recados diarios, botones iluminados, cartillas de temporada. El onboarding como superficie de producto, todavía resolviendo el problema de 1985. Enseñar como retención.
05 · Mucha gente, conexión fina
Compartir un mundo a través de una pajita.
Un cable lleva unos pocos bytes. Un módem miente sobre el tiempo. Cien jugadores no pueden simularse enteros. El diseño tiene que inventar un juntos más barato.
1996 · Pokémon El cable de enlace es el juego. Criaturas que no terminas solo. La sociabilidad del hardware como pilar de diseño. El intercambio como contenido.
años 1990–2000 · Quake hasta las consolas Predicción, interpolación, autoridad en el servidor. La fluidez como una mentira educada sobre la latencia. El netcode como escenografía.
2017 · Fortnite / PUBG Un círculo-tormenta encoge el escenario para que cien conexiones compartan un solo disco de suelo. El resto de la isla no se simula entero. La gestión de interés como un juntos más barato.
hoy · Un equipo en vivo de 40 personas Los recados semanales y un pase de batalla comprimen tiempo de producción, no ROM. La escasez es el trabajo a lo largo de los martes. El calendario como presupuesto de contenido.