01 · Más grande que la memoria
El sitio no cabe en la máquina.
El cartucho es pequeño y el disco se llena, pero el diseñador tiene que darte un sitio por el que andar.
1982 · Pitfall! Un byte que empieza en C4 genera 255 pantallas de jungla mientras caminas. Los estudios siguen generando sitios con una fórmula.
1984 · Elite Seis bytes semilla producen ocho galaxias de 256 sistemas; los nombres y los precios salen de tablas. Un universo puede ser una semilla.
1993 · Myst El mundo está fotografiado. El procesador no puede recorrerlo en tiempo real, así que saltas de foto en foto. Una foto puede valer por un lugar.
2011 · Minecraft El mundo llega en trozos de 16×16 y los jugadores escriben los kilómetros que el disco no guardó. Carga el trozo siguiente y deja que los jugadores terminen el mapa.
02 · Más grande que la línea
El ojo quiere más figuras de las que caben en una línea.
En una línea solo caben unas pocas figuras en movimiento, y un PC de 1992 no puede llenar una sala en 3D de verdad y que se mueva bien. La imagen, aun así, tiene que verse viva.
1985 · Super Mario Bros. La NES pinta ocho sprites en una línea y se deja el resto. Los juegos van rotando quién se ve, y el que falta parpadea. Reutiliza unas pocas figuras a lo largo del fotograma.
1993 · Doom Los muros son columnas. El BSP y los visplanes deciden qué ves. El pasillo se ve hondo. La máquina no construyó una sala 3D entera. Dibuja los muros como columnas. Los jugadores igual leen una sala.
1996 · Resident Evil Las salas están pintadas de antemano y giras sobre raíles. El miedo llega por una cámara estrecha, no por una ciudad libre. Una sala fija puede dar miedo.
2002 · The Wind Waker El color plano y las caras simples dejan dibujar un mar lleno en una GameCube. El estilo puede abaratar el dibujo.
03 · Vida con casi nada de mente
Alguien en pantalla tiene que parecer que quiere algo.
No hay sitio para un modelo de persona, pero sí para un objetivo, un reloj, una barra o un desconocido grabado de antemano.
1980 · Pac-Man Cuatro fantasmas, cuatro objetivos y tres modos: la personalidad sale de las cuentas. Dale a los enemigos baratos costumbres que se entiendan.
1987 · La Abadía del Crimen Los monjes siguen un horario. Si llegas tarde a vísperas, la casa se entera. Un reloj puede juzgar al jugador.
1998 · Half-Life Un científico echa a correr cuando el experimento se tuerce, de modo que la lección y el susto ocurren en la misma sala. Pon la conducta en la sala.
2012 · Journey Una capa sin nombre aparece en tu duna, sin vestíbulo y sin voz: otra persona usada como el clima. Una huella puede valer por una muchedumbre.
04 · Enseñar sin folleto
Los primeros minutos tienen que enseñarte con las manos.
No hay un folleto pegado a la pantalla, y nadie lo va a leer en el salón. Tiene que enseñar la propia sala.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 Un escalón seguro, un hueco corto y una seta que llega de sorpresa: aprendes al caer. Pon la lección en la primera pantalla.
2007 · Portal Un arma y salas que son chistes sobre esa arma. Te ríes, y ya has aprendido. Enseña con un solo verbo.
2005 · Shadow of the Colossus Un mapa vacío, y trepar se enseña sobre un solo cuerpo enorme. El vacío también enseña.
hoy · Fortnite Botones iluminados y una primera partida que te lleva de la mano: el mismo problema de 1985, en otro salón. Si no enseñas en el primer minuto, pierdes al jugador.
05 · Mucha gente, poco cable
Comparte un mundo con un cable delgado.
Un cable lleva pocos bytes y un módem miente sobre el tiempo. No se pueden simular cien jugadores, y aun así quieres compañía.
1996 · Pokémon El cable es el juego: las criaturas no se terminan solo. Haz del intercambio la mitad que le falta a la aventura.
1996 · Quake El juego adivina dónde estás hasta que habla el servidor. Que se vea fluido es una mentira educada sobre el retraso. Esconde el retraso para que la pelea siga siendo justa.
2017 · Fortnite Una tormenta encoge la isla para que cien conexiones compartan el último trozo de suelo. Encoge el escenario cuando no puedes simular el resto.
hoy · Un equipo de cuarenta Las misiones del martes y un pase de batalla compran tiempo, porque lo que escasea es el trabajo. Usa un calendario cuando no puedes terminar un mundo.