Videojuegos · chips · invención · 1978 hasta hoy

La máquina dijo que no

Un chip no puede guardar un mundo entero, pero el juego debe hacerte sentir que estás en uno. En Pac-Man, cuatro reglas de persecución bastaban para que los fantasmas parecieran tener personalidades distintas. Pitfall generó 255 pantallas de jungla a partir de un byte. Los chips ganaron capacidad; muchos de aquellos trucos siguen vigentes.

Actualizado el 13 de agosto de 2026. Los dibujos de la página son nuestros.

RECHAZADO

SIN FRAMEBUFFER

128 B RAM · ATARI VCS

El haz del televisor ya está cruzando la pantalla: hay que dibujar esta línea y, enseguida, la siguiente.

Un sello de taller sobre papel milimetrado: la máquina rechaza un mundo que no cabe en la memoria.
128 Bmemoria de trabajo del Atari VCSNo alcanza para un fotograma de televisión.
8sprites NES en una líneaLa PPU no dibuja los demás sprites; algunos juegos alternan cuáles se ven de un fotograma a otro.
255pantallas de Pitfall desde un byteLa jungla aparece mientras caminas.
8 × 256sistemas de Elite desde una semillaUna galaxia que cabe en un puñado de bytes.

Noventa segundos

El chip no podía guardar el mundo; alguien encontró un truco que seguimos usando.

Los fantasmas de Pac-Man siguen reglas de movimiento, pero tú los lees como cuatro personalidades. En Fortnite, el círculo jugable se reduce y concentra a los jugadores en una zona cada vez más pequeña, incluso cuando la conexión no permite simularlo todo a la vez. [1]

01 · La negativa

Nos dieron un truco y todavía lo usamos.

Los anuncios de consolas cuentan lo que permitió cada nueva generación. La historia más útil es la de lo que no cabía y las soluciones que encontraron los diseñadores. Esos límites siguen apareciendo en el juego que abras esta noche.

Técnica documentada

Cuatro reglas que parecen personalidades

Blinky persigue la casilla en la que estás; Pinky apunta cuatro casillas por delante. Inky calcula su objetivo a partir de un punto delante de ti y de la distancia respecto de Blinky. Clyde te persigue hasta que estás a menos de ocho casillas; entonces vuelve a su esquina. Son cuatro reglas sencillas, pero los fantasmas parecen un matón, alguien que te tiende una emboscada, un compañero despistado y un cobarde. El circuito solo guardaba objetivos. [2]

Práctica de industria

El método pasa de un juego a otro

Un estudio reutiliza una solución cuando debe resolver el mismo problema. Lo que sirve para hacer el siguiente juego es el método. [16]

Síntesis editorial

Chips nuevos, otros límites

La memoria creció, pero ahora el diseño también debe tener en cuenta el tiempo, la batería y las conexiones inestables. Las partidas cortas y las temporadas son parte de las soluciones actuales. [15]

02 · Cinco problemas que vuelven

Los mismos problemas, con otros trucos.

Elige un problema que el chip no puede resolver. En cada paso verás un juego, la solución que encontró y cómo los estudios siguen aplicándola.

Más grande que la memoria

El sitio no cabe en la máquina.

El cartucho es pequeño y el disco se llena, pero el diseñador tiene que darte un sitio por el que andar.

  1. 1982
    Pitfall!

    Un byte con el valor inicial C4 genera 255 pantallas de jungla mientras avanzas.

    Los estudios siguen creando lugares mediante reglas.

  2. 1984
    Elite

    Una semilla de seis bytes genera ocho galaxias de 256 sistemas; los nombres y los precios salen de tablas.

    Un universo puede ser una semilla.

  3. 1993
    Myst

    Myst presenta el mundo mediante imágenes; el procesador no puede recorrerlo en tiempo real, así que avanzas de una imagen a otra.

    Una imagen puede representar un lugar.

  4. 2011
    Minecraft

    El mundo se genera en bloques de 16 × 16 a medida que exploras.

    Carga el siguiente bloque cuando el jugador avanza.

03 · Dos mesas

Pruébalo.

Los dibujos son nuestros. Usan la semilla de Elite y el límite de ocho sprites de la NES. Si desactivas JavaScript, puedes ver la misma idea en las figuras estáticas.

Un mundo desde una semilla

La misma semilla siempre produce el mismo resultado. Cámbiala para generar otro cielo, nombre y serie de salas.

Sistemas generados con esta semilla: 36

Nombre hecho con los mismos bytes: Lexeon

Salas que numeraría la misma semilla

Es un esbozo para enseñar. Elite usó seis bytes y Pitfall un ciclo de ocho bits que empieza en C4. Esto no es ninguno de los dos programas. [4] [3]

Ocho figuras en una línea

El bloque claro eres tú y siempre tiene una plaza reservada. Añade figuras: cuando haya más de ocho, algunas quedarán fuera y parpadearán. Cambia quién desaparece para ver cómo se representa una multitud cuando la línea no admite más figuras.

En esta línea: 8 · Fuera o parpadeando: 2 · Primera figura que queda fuera: 0

Son bloques simples. La NES copia ocho sprites a la línea actual desde un depósito de 64. [6]

04 · Cómo lo hicieron

Ocho trucos, contados en claro.

Cada bloque es un juego. Los números se pueden comprobar en las fuentes de abajo.

1978

Space Invaders

Cada invasor es trabajo que el 8080 tiene que copiar a la memoria de vídeo.

Tomohiro Nishikado vio que, al desaparecer invasores, el procesador tenía menos trabajo para copiarlos a la memoria de vídeo. Los que quedaban avanzaban más rápido; el juego aprovechaba así el tiempo de procesamiento disponible. [5]

Cómo se sentía

Los últimos invasores parecen más peligrosos, aunque al procesador le cuesta menos copiarlos.

Lo que quedó

Los shooters siguen apretándose cuando el tablero se vacía.

1980

Pac-Man

Cuatro enemigos y ni una mente de más.

Blinky apunta a tu casilla; Pinky, a cuatro casillas por delante. Inky calcula su objetivo a partir de un punto delante de ti y de la distancia respecto de Blinky. Clyde te persigue hasta que estás a menos de ocho casillas; entonces vuelve a su esquina. Un temporizador hace que cada uno cambie de modo. [2]

Cómo se sentía

Un matón, alguien que te tiende una emboscada, un compañero despistado y un cobarde. La máquina solo guardaba objetivos.

Lo que quedó

Dale a enemigos simples unas pautas de movimiento que el jugador pueda reconocer.

1984

Elite

Una galaxia que no cabe en 32K de RAM.

David Braben e Ian Bell generaron ocho galaxias de 256 sistemas a partir de una semilla de seis bytes. Los nombres y los precios salen de tablas. Acornsoft limitó a ocho galaxias un universo matemático más amplio para que pareciera diseñado a mano. [4]

Cómo se sentía

Saltas a un planeta que parece diseñado a mano.

Lo que quedó

Guarda una función y deja que el mundo aparezca cuando viajas.

1985

Super Mario Bros.

Un jugador que no va a leer el folleto, y ocho sprites en una línea.

El mundo 1-1 coloca un escalón, un goomba y un hueco en los puntos donde el jugador debe reaccionar. La PPU copia ocho sprites por línea y deja fuera los demás; los juegos alternan cuáles desaparecen en cada fotograma. [13]

Cómo se sentía

Aprendiste a saltar antes de que el juego tuviera que explicártelo.

Lo que quedó

Pon la lección en la sala y reutiliza unas pocas figuras en movimiento.

1987

La Abadía del Crimen

El nombre de la rosa, sin licencia, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez y Juan Delcán construyeron una abadía con un día completo, monjes que siguen rutas visibles y salas que la CPU debe representar. El mundo ocupa pocos bytes, pero contiene muchas reglas. [10]

Cómo se sentía

Llegas tarde a vísperas y el edificio se entera, como si la casa tuviera opiniones propias.

Lo que quedó

Una casa puede juzgarte en una máquina pequeña.

1993

Doom

Una sala que el PC no puede llenar con 3D de verdad a buena velocidad.

Los muros son columnas de textura. El BSP y los visplanes deciden qué ves y completan el suelo. Los archivos WAD permitieron a otros jugadores crear sus propios niveles. [9]

Cómo se sentía

Un pasillo con profundidad, y un juego que otros podían continuar.

Lo que quedó

Dibuja la imagen barata y deja que los jugadores reconstruyan las salas.

1996

Pokémon

Un cable delgado entre dos salones.

Para conseguir todas las criaturas, también había que intercambiarlas con otra persona. [15]

Cómo se sentía

Un amigo en la otra alfombra.

Lo que quedó

Haz que la mitad que falta sea otra persona.

2012

Journey

Tener compañía es caro, y los nombres y la voz hacen aún más ruido.

Jenova Chen permitió que otra persona apareciera en tu duna sin nombre, vestíbulo ni chat de voz. [14]

Cómo se sentía

Hay alguien contigo, aunque no sepas quién es.

Lo que quedó

Un compañero sin nombre puede bastar.

05 · Lo que salió del estudio

Trucos que los estudios siguen usando.

La solución de un juego puede quedar atrás; el método se puede reutilizar.

Baldosas y mapas de bits

La NES dibuja el mundo con un repertorio pequeño de baldosas cuadradas. El Spectrum usa mapas de bits, aunque tiene limitaciones de color visibles.

Multiplexado de sprites

El juego reutiliza figuras en movimiento; cuando intenta mostrar demasiadas a la vez, algunas parpadean.

Cambio de bancos de memoria

El cartucho cambia qué parte de su memoria usa la consola. Esa técnica permitió incluir más contenido en Super Mario Bros. 3.

Semillas

El juego guarda una función en lugar de cada detalle del mapa, que genera mientras avanzas.

Carga y niebla

El juego carga el siguiente fragmento cuando el jugador mira hacia otro lado. La niebla disimula cómo aparece el mundo.

Un calendario

Las temporadas y las tiendas sostienen un mundo más grande de lo que el equipo puede terminar.

06 · Cuando se levanta el límite

Cambian los límites, pero muchas soluciones se mantienen.

La máquina ya puede guardar una ciudad, pero los diseñadores aún la muestran por partes. Aunque haya cien personas conectadas, el juego no siempre puede representarlas a todas a la vez. A lo lejos, las figuras más sencillas se distinguen mejor que los rostros detallados; por eso siguen siendo útiles.

En Bucarest, el ICE Felix HC compartía el límite de 48K de memoria con los ordenadores Spectrum. Había que crear una abadía, una galaxia o un chiste con unos pocos kilobytes. Hoy, los límites aparecen en pantallas pequeñas, baterías que se agotan y partidas que deben caber en ratos libres. [11]

La próxima vez que abras un juego, fíjate en el truco que usa.

07 · Preguntas

Respuestas cortas.

01¿Los juegos viejos son mejores?

No. Los límites de entonces obligaron a trucos que las máquinas nuevas siguen usando. Muchos juegos tempranos son torpes; quédate con el método.

02¿Inventó Super Mario Bros. la enseñanza sin palabras?

Es el ejemplo que todo el mundo recuerda. En Iwata Asks, el equipo explica que el mundo 1-1 está pensado para enseñar a jugar. Las recreativas ya lo hacían con vidas cortas; Mario llevó esa idea a casa.

03¿Fue Doom el primer juego 3D?

No. Los muros son columnas de textura, no una sala 3D completa. Hubo otros juegos experimentales antes. Esta página se centra en una técnica visual que otros juegos adoptaron.

04¿Los juguetes copian los programas viejos?

No. Muestran cómo una semilla numera salas, y cómo ocho figuras se pelean por una línea. No copian los píxeles de nadie.

08 · Fuentes

Una lista que puedes comprobar.

Cada nota dice qué se puede afirmar con esa fuente.

Cada dato y cada descripción se ajusta a lo que afirman las fuentes. Cuando los catálogos discrepan sobre una fecha, se indica el intervalo. Los dibujos son originales.

01

Libro · estudios de plataforma · 2009

Racing the Beam: The Atari Video Computer System

Montfort y Bogost describen el Atari VCS: 128 bytes de RAM, sin framebuffer y con una CPU que genera la imagen del televisor línea a línea. Interpretan Pitfall! como una innovación basada en las posibilidades de la plataforma.

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02

Reconstrucción técnica · 2009, actualizado posteriormente

The Pac-Man Dossier

La reconstrucción de Jamey Pittman de la lógica de Pac-Man de Namco: los modos chase, scatter y frightened, y las cuatro reglas de movimiento que hacen que cada fantasma parezca tener personalidad.

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03

Ensayo técnico · 2021

How Pitfall Builds its World

Una explicación pública del contador polinómico de David Crane, que hoy suele llamarse LFSR. Documenta el ciclo de 255 pantallas y el valor inicial C4.

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04

Historia documentada · 2013

Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)

Jimmy Maher explica que Braben y Bell generaron, en el BBC Micro, ocho galaxias de 256 sistemas a partir de una semilla de seis bytes. Acornsoft limitó a ocho galaxias un universo matemático más amplio para que pareciera diseñado a mano.

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05

Relato público estándar

Space Invaders: el tiempo de procesador sobrante como dificultad

El relato publicado de Nishikado sobre el arcade de 1978 explica que, a medida que desaparecen los invasores, el 8080 tiene menos trabajo para copiarlos a la memoria de vídeo y los que quedan avanzan más rápido. El diseño aprovecha el tiempo de cálculo que queda libre.

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06

Documentación de hardware

Por qué parpadean los sprites de la NES

La PPU de la NES evalúa hasta 64 sprites y solo copia ocho a la línea actual. Los demás desaparecen; los juegos alternan cuáles se ven en cada fotograma, y el ojo percibe ese cambio como un parpadeo.

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07

Libro · estudios de plataforma · 2015

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Nathan Altice analiza la Famicom/NES: los límites de la PPU, los chips del cartucho que seleccionan bancos de memoria y cómo Super Mario Bros. y The Legend of Zelda convirtieron esos límites en movimientos de cámara y mapas memorables.

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08

Libro de motor · 2019

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

El análisis línea a línea de Fabien Sanglard del raycaster que id creó en 1992: un mapa 2D representado como un pasillo por el que puedes caminar. Una técnica de dibujo que abrió un género.

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09

Libro de motor · 2018

Game Engine Black Book: Doom

Sanglard explica el BSP, los visplanes y los archivos WAD de Doom, además de la evolución respecto al raycasting y la posibilidad de que los jugadores creen sus propios niveles.

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10

Catálogo + estudios posteriores · 1987–88

La Abadía del Crimen, Opera Soft

El monasterio isométrico de Paco Menéndez y Juan Delcán para máquinas de la clase Spectrum, publicado por Opera Soft. El juego representa un día completo con monjes que siguen rutinas visibles, en un mundo de 48K que la CPU debe ejecutar. Los catálogos públicos lo datan en 1987 o 1988.

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11

Museo / historia de la máquina · 1985–94

Serie ICE Felix HC, Bucarest

Máquinas rumanas compatibles con el ZX Spectrum, construidas por ICE Felix en Bucarest desde 1985. Compartían el límite de 48K, el uso de cintas y la compatibilidad con juegos del Spectrum británico y español.

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12

Diarios de diseñador · 1985–89

Los diarios de Jordan Mechner sobre Prince of Persia

Mechner filmó a su hermano David, calcó los fotogramas y pasó años adaptando la animación de un cuerpo en movimiento a un Apple II que no podía reproducir vídeo. Sus diarios son una fuente primaria sobre el uso de la rotoscopia durante el desarrollo.

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13

Entrevista con el diseñador · 2010

Iwata Asks: Super Mario Bros., 25.º aniversario

La entrevista de Nintendo con Miyamoto y el equipo de Super Mario Bros. La disposición de los elementos en el mundo 1-1 enseña a saltar, esquivar a los goomba y superar los huecos. Es un testimonio de primera mano.

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14

Charla de diseño · 2013

Jenova Chen, Designing Journey (GDC)

Chen explica cómo Journey crea compañía anónima: sin nombres ni chat de voz, otra figura aparece en la misma duna.

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15

Libro · estudios de juego · 2010

A Casual Revolution

Jesper Juul analiza cómo los juegos descargables, sociales y casual cambiaron el público y la duración de las partidas. Ahora, los límites también dependen del tiempo disponible, de los controles táctiles y de si se puede jugar en el salón.

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16

Libro de método · 2015 / 2019

Introduction to Game Analysis

El método de Clara Fernández-Vara para analizar un juego: cómo está construido, en qué contexto apareció y cómo se recibió. Sirve para preguntar qué resuelve cada truco.

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