01 · Más grande que la memoria
El sitio no cabe en la máquina.
El cartucho es pequeño y el disco se llena, pero el diseñador tiene que darte un sitio por el que andar.
1982 · Pitfall! Un byte con el valor inicial C4 genera 255 pantallas de jungla mientras avanzas. Los estudios siguen creando lugares mediante reglas.
1984 · Elite Una semilla de seis bytes genera ocho galaxias de 256 sistemas; los nombres y los precios salen de tablas. Un universo puede ser una semilla.
1993 · Myst Myst presenta el mundo mediante imágenes; el procesador no puede recorrerlo en tiempo real, así que avanzas de una imagen a otra. Una imagen puede representar un lugar.
2011 · Minecraft El mundo se genera en bloques de 16 × 16 a medida que exploras. Carga el siguiente bloque cuando el jugador avanza.
02 · Más grande que la línea
El ojo quiere más figuras de las que caben en una línea.
En una línea solo caben unas pocas figuras en movimiento, y un PC de 1992 no puede dibujar una sala tridimensional completa a suficiente velocidad. Aun así, la imagen tiene que parecer viva.
1985 · Super Mario Bros. La NES dibuja ocho sprites en cada línea y deja fuera los demás. Los juegos alternan cuáles se ven en cada fotograma; los que quedan fuera parpadean. Reutiliza unas pocas figuras a lo largo del fotograma.
1993 · Doom Los muros son columnas. El BSP y los visplanes deciden qué ves. El pasillo parece profundo, aunque la máquina no construyó una sala 3D completa. Dibuja los muros como columnas; el jugador reconocerá el espacio.
1996 · Resident Evil Las salas están dibujadas de antemano y las cámaras fijas solo muestran una parte. El miedo nace de un encuadre estrecho, no de una ciudad abierta. Una sala fija puede dar miedo.
2002 · The Wind Waker El color plano y las caras simples dejan dibujar un mar lleno en una GameCube. El estilo puede abaratar el dibujo.
03 · Parecer vivo con pocas reglas
Alguien en pantalla tiene que parecer que quiere algo.
No hay memoria para simular a una persona entera, pero sí para un objetivo, un reloj, una barra o una imagen grabada de antemano.
1980 · Pac-Man Cuatro fantasmas, cuatro objetivos y tres modos: unas reglas sencillas hacen que cada uno parezca tener personalidad. Dale a los enemigos simples unas pautas de movimiento que el jugador pueda reconocer.
1987 · La Abadía del Crimen Los monjes siguen un horario. Si llegas tarde a vísperas, la casa se entera. El reloj del juego condiciona las acciones del jugador.
1998 · Half-Life Un científico echa a correr cuando el experimento se tuerce, de modo que la lección y el susto ocurren en la misma sala. Pon la conducta en la sala.
2012 · Journey Otra figura sin nombre aparece en tu duna; no hay vestíbulo ni voz. La presencia de otro jugador forma parte del paisaje. Otro jugador puede bastar para hacerte compañía.
04 · Enseñar sin folleto
Los primeros minutos tienen que enseñarte con las manos.
No hay un folleto pegado a la pantalla, y nadie lo va a leer en el salón. Tiene que enseñar la propia sala.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 Un escalón seguro, un hueco corto y una seta que aparece de repente: aprendes al caer. Pon la lección en la primera pantalla.
2007 · Portal Un arma y salas que son chistes sobre esa arma. Te ríes, y ya has aprendido. Enseña con un solo verbo.
2005 · Shadow of the Colossus El mapa está casi vacío; aprendes a escalar sobre el cuerpo de un coloso. El vacío también enseña.
hoy · Fortnite Botones iluminados y una primera partida que te lleva de la mano: el mismo problema de 1985, en otro salón. Si no enseñas en el primer minuto, pierdes al jugador.
05 · Mucha gente, poco cable
Cómo compartir un mundo con una conexión lenta.
La conexión transmite pocos datos y el módem añade retraso. No se pueden simular cien jugadores a la vez, pero tú sigues queriendo compartir el juego.
1996 · Pokémon Para conseguir todas las criaturas, también tienes que intercambiarlas con otra persona. Haz que otra persona complete la parte que te falta.
1996 · Quake El juego estima dónde estás mientras espera la respuesta del servidor. Así el movimiento parece fluido a pesar del retraso. Disimula el retraso para que el combate siga siendo justo.
2017 · Fortnite La tormenta reduce la zona jugable y concentra a los jugadores en el área final. Reduce el escenario cuando no puedes simular todo el mundo a la vez.
hoy · Un equipo de 40 personas Las misiones del martes y el pase de batalla mantienen el juego activo mientras el equipo trabaja en un mundo que no puede terminar de una vez. Usa un calendario cuando no puedes terminar un mundo.