Videojuegos · chips · invención · 1978 hasta hoy

La máquina dijo que no

Un chip no puede guardar un mundo entero. El juego igual tiene que darte uno. Pac-Man recibió cuatro reglas de persecución en lugar de mentes. Pitfall sacó 255 pantallas de jungla de un byte. Los chips se hicieron más grandes. Nosotros nos quedamos con los apaños.

Actualizado el 13 de agosto de 2026. Los dibujos de la página son nuestros.

RECHAZADO

SIN FRAMEBUFFER

128 B RAM · ATARI VCS

El haz del televisor ya está cruzando la pantalla: hay que dibujar esta línea y, enseguida, la siguiente.

Un sello de taller sobre papel milimetrado: la máquina rechaza un mundo que no cabe en la memoria.
128 Bmemoria de trabajo del Atari VCSNo alcanza para un fotograma de televisión.
8sprites NES en una líneaLa PPU no pinta los demás, así que los juegos van rotando quién se ve.
255pantallas de Pitfall desde un byteLa jungla aparece mientras caminas.
8 × 256sistemas de Elite desde una semillaUna galaxia que cabe en un puñado de bytes.

Noventa segundos

El chip no podía guardar el mundo, así que alguien inventó un truco. Todavía jugamos ese truco.

Los fantasmas de Pac-Man son cuatro casillas, pero tú los lees como cuatro personalidades. La tormenta de Fortnite hace lo mismo con una red floja: no se pueden simular cien conexiones a la vez, así que la isla se encoge hasta que todos caben en el último círculo. [1]

01 · La negativa

Nos dieron un apaño, y lo seguimos jugando.

Los anuncios de consolas cuentan lo que cada año desbloqueó. La historia útil es otra: lo que no cabía, y lo que alguien construyó en su lugar. Esa historia sigue en el juego que abras esta noche.

Técnica documentada

Cuatro cuentas tienen que leerse como personas

Blinky persigue la casilla en la que estás, Pinky apunta cuatro casillas por delante, Inky duplica una línea desde Blinky por un punto delante de ti y Clyde se va a casa cuando entra en un radio de ocho casillas. Son cuatro cuentas, y sin embargo te encuentras con un matón, uno que te espera, un compañero torpe y un cobarde. La placa solo guardaba objetivos. [2]

Práctica de industria

El truco sale del estudio

Un estudio copia un apaño cuando sigue teniendo el mismo problema. El primer juego acaba en una nota a pie de página; lo que sirve para hacer el siguiente es el método. [16]

Síntesis editorial

Chips nuevos, otros límites

La memoria creció, y ahora escasean el tiempo, el pulgar, la batería y una pelea justa con mala conexión. Las partidas cortas y las temporadas del martes son los apaños de hoy: el chip dijo que no y el diseño buscó otro atajo. [15]

02 · Cinco problemas que vuelven

Los mismos problemas, con otros trucos.

Elige un problema que el chip no deja de poner sobre la mesa. Cada paso es un juego, un truco y lo que los estudios siguen haciendo con él.

Más grande que la memoria

El sitio no cabe en la máquina.

El cartucho es pequeño y el disco se llena, pero el diseñador tiene que darte un sitio por el que andar.

  1. 1982
    Pitfall!

    Un byte que empieza en C4 genera 255 pantallas de jungla mientras caminas.

    Los estudios siguen generando sitios con una fórmula.

  2. 1984
    Elite

    Seis bytes semilla producen ocho galaxias de 256 sistemas; los nombres y los precios salen de tablas.

    Un universo puede ser una semilla.

  3. 1993
    Myst

    El mundo está fotografiado. El procesador no puede recorrerlo en tiempo real, así que saltas de foto en foto.

    Una foto puede valer por un lugar.

  4. 2011
    Minecraft

    El mundo llega en trozos de 16×16 y los jugadores escriben los kilómetros que el disco no guardó.

    Carga el trozo siguiente y deja que los jugadores terminen el mapa.

03 · Dos mesas

Pruébalo.

Los dibujos son nuestros. Usan la semilla de Elite y la regla de ocho de la NES. Si JavaScript está apagado, la misma lección está en las figuras quietas.

Un mundo desde una semilla

Escribe cuatro dígitos hexadecimales o genera unos nuevos. Un generador pequeño pinta un cielo, fabrica un nombre con sílabas y numera una tira de salas. Una semilla pequeña se ve vacía; una grande parece escrita a mano.

Sistemas generados con esta semilla: 36

Nombre hecho con los mismos bytes: Lexeon

Salas que numeraría la misma semilla

Es un esbozo para enseñar. Elite usó seis bytes y Pitfall un ciclo de ocho bits que empieza en C4. Esto no es ninguno de los dos programas. [4] [3]

Ocho figuras en una línea

El bloque claro eres tú, y se te reserva un hueco. Añade cuerpos: a partir de ocho, alguien cae. Rota quién desaparece y verás cómo se finge una muchedumbre en una línea que no da más de sí.

En esta línea: 8 · Fuera o parpadeando: 2 · Primera figura de más que pierde el hueco: 0

Son bloques simples. La NES copia ocho sprites a la línea actual desde un depósito de 64. [6]

04 · Cómo lo hicieron

Ocho trucos, contados en claro.

Cada bloque es un juego. Los números se pueden comprobar en las fuentes de abajo.

1978

Space Invaders

Cada invasor es trabajo que el 8080 tiene que copiar a la memoria de vídeo.

Tomohiro Nishikado vio que cada invasor muerto le dejaba más tiempo al procesador, de modo que los que quedaban avanzaban más rápido y la marcha se apretaba. Conservó ese resto, y la dificultad llegó como trabajo que sobraba. [5]

Cómo se sentía

Los últimos invasores parecen personales, pero en realidad son más baratos de copiar.

Lo que quedó

Los shooters siguen apretándose cuando el tablero se vacía.

1980

Pac-Man

Cuatro enemigos y ni una mente de más.

Blinky apunta a tu casilla, Pinky apunta cuatro casillas por delante, Inky duplica una línea desde Blinky por un punto delante de ti y Clyde persigue hasta entrar en un radio de ocho casillas, momento en el que se va a su esquina. Con un temporizador, cada uno corre a casa. [2]

Cómo se sentía

Un matón, uno que te espera, un compañero torpe y un cobarde. La placa nunca guardó esas palabras.

Lo que quedó

Dale a los enemigos baratos costumbres que se entiendan.

1984

Elite

Una galaxia que no cabe en 32K de RAM.

David Braben e Ian Bell generaron ocho galaxias de 256 sistemas a partir de seis bytes semilla. Los nombres y los precios salen de tablas. Acornsoft recortó un universo matemático mucho más grande a ocho galaxias, para que el sitio siguiera pareciendo escrito a mano. [4]

Cómo se sentía

Saltas a un planeta que parece escrito por alguien.

Lo que quedó

Guarda una función y deja que el mundo aparezca cuando viajas.

1985

Super Mario Bros.

Un jugador que no va a leer el folleto, y ocho sprites en una línea.

El mundo 1-1 pone un escalón, un goomba y un hueco justo donde van a llegar las manos. La PPU copia ocho sprites y se deja el resto, y los juegos van rotando quién desaparece en cada fotograma. [13]

Cómo se sentía

La primera pantalla te enseñó antes de que tuvieras una palabra para saltar.

Lo que quedó

Pon la lección en la sala y reutiliza unas pocas figuras en movimiento.

1987

La Abadía del Crimen

El nombre de la rosa, sin licencia, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez y Juan Delcán construyeron una abadía con un día, monjes en rutas que puedes ver y salas que la CPU tiene que representar. El mundo es pequeño en bytes y grande en reglas. [10]

Cómo se sentía

Llegas tarde a vísperas y el edificio se entera, como si la casa tuviera opiniones propias.

Lo que quedó

Una casa puede juzgarte en una máquina pequeña.

1993

Doom

Una sala que el PC no puede llenar con 3D de verdad a buena velocidad.

Los muros son columnas de textura. El BSP y los visplanes deciden qué ves y completan el suelo. Los WAD dejan que extraños reconstruyan las oficinas. [9]

Cómo se sentía

Un pasillo con profundidad, y un juego que otros podían continuar.

Lo que quedó

Dibuja la imagen barata y deja que los jugadores reconstruyan las salas.

1996

Pokémon

Un cable delgado entre dos salones.

Game Freak hizo del intercambio la mitad inacabada de la aventura: las criaturas no se terminan solo. [15]

Cómo se sentía

Un amigo en la otra alfombra.

Lo que quedó

Haz que la mitad que falta sea otra persona.

2012

Journey

Tener compañía es caro, y los nombres y la voz hacen aún más ruido.

Jenova Chen dejó que una segunda capa llegara a tu duna, sin nombre, sin vestíbulo y sin chat. [14]

Cómo se sentía

Hay alguien contigo y no sabes quién es.

Lo que quedó

Un compañero sin nombre puede bastar.

05 · Lo que salió del estudio

Trucos que los estudios siguen usando.

El primer juego acaba en una nota a pie de página. El método se queda.

Baldosas y bitmaps

La NES dibuja un mundo con un alfabeto corto de cuadrados. El Spectrum pinta un bitmap y paga el precio en colores que chocan.

Multiplexado de sprites

Reutilizas un puñado de figuras en movimiento, y por eso parpadean cuando no caben.

Bank switching

El cartucho miente sobre su tamaño. Esa mentira hizo posible Super Mario Bros. 3.

Semillas

Guardas una función, y el mapa aparece cuando caminas.

Carga y niebla

Cargas el trozo siguiente mientras el jugador mira a otro lado. La niebla esconde el disco.

Un calendario

Las temporadas y las tiendas sostienen un mundo más grande de lo que el equipo puede terminar.

06 · Cuando se levanta el límite

Llega lo caro. Nos quedamos con lo barato.

La máquina ya puede guardar una ciudad. Los diseñadores igual la traen a trozos. Pueden dibujar una muchedumbre y aun así plantan figuras de cartón a lo lejos. Cien personas pueden conectarse, y la mayoría se queda escondida. La imagen barata se lee mejor que la cara. Por eso se queda.

En Bucarest, el ICE Felix HC tenía el mismo techo de 48K que un Spectrum. Había que inventar una abadía, una galaxia o un chiste en unos pocos kilobytes. Las habitaciones pequeñas de hoy son el pulgar, la batería y el martes por la tarde. [11]

Mañana abre un juego y nombra el apaño.

07 · Preguntas

Respuestas cortas.

01¿Los juegos viejos son mejores?

No. Los límites de entonces obligaron a trucos que las máquinas nuevas siguen usando. Muchos juegos tempranos son torpes; quédate con el método.

02¿Inventó Super Mario Bros. la lección muda?

Es el ejemplo que todo el mundo recuerda. Iwata Asks sostiene que el 1-1 está pensado para enseñar. Las recreativas ya enseñaban con vidas cortas; Mario trajo esa lección a casa.

03¿Fue Doom el primer juego 3D?

No. Los muros son columnas de textura, no una sala 3D entera. Hay experimentos anteriores. Esta página mira la imagen que la gente copió.

04¿Los juguetes copian los programas viejos?

No. Muestran cómo una semilla numera salas, y cómo ocho figuras se pelean por una línea. No copian los píxeles de nadie.

08 · Fuentes

Una lista que puedes comprobar.

Cada nota dice qué se puede afirmar con esa fuente.

Los números y los trucos se leyeron por lo que la fuente sostiene de verdad. Si los catálogos no se ponen de acuerdo en una fecha, se escribe como intervalo. Los dibujos son originales.

01

Libro · estudios de plataforma · 2009

Racing the Beam: The Atari Video Computer System

Montfort y Bogost describen el Atari VCS: 128 bytes de RAM, sin framebuffer, una CPU que alimenta el haz del televisor línea a línea. Leen Pitfall! como invención de plataforma.

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02

Reconstrucción técnica · 2009, updated later

The Pac-Man Dossier

La reconstrucción de Jamey Pittman de la lógica arcade de Namco: los modos chase, scatter y frightened, y las cuatro reglas de apuntado que se leen como personalidad.

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03

Ensayo técnico · 2021

How Pitfall Builds its World

Un recorrido público del contador polinomial de David Crane, hoy llamado habitualmente LFSR. Documenta el ciclo de 255 pantallas y el octeto inicial C4.

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04

Historia documentada · 2013

Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)

Jimmy Maher sobre Braben y Bell en el BBC Micro: ocho galaxias, 256 sistemas cada una, una semilla de seis bytes, y el recorte de Acornsoft de un universo matemático mayor para que el truco no se viera.

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05

Relato público estándar · compiled account

Space Invaders: el sobrante de procesador como dificultad

El relato público del arcade de 1978 de Nishikado: conforme desaparecen los invasores, el 8080 tiene menos trabajo que copiar a la memoria de vídeo, y el resto avanza más rápido. Conservó el sobrante. Relato público estándar.

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06

Documentación de hardware · hardware fact

Por qué parpadean los sprites de la NES

La PPU de la NES evalúa hasta 64 sprites y solo copia ocho a la línea actual. El resto caen. Los juegos rotan quién desaparece en cada fotograma. El ojo lo lee como parpadeo.

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07

Libro · estudios de plataforma · 2015

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Nathan Altice sobre la Famicom/NES: límites de la PPU, chips mapper y cómo Super Mario Bros. y The Legend of Zelda convirtieron esos límites en una cámara y un mapa que se recuerda.

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08

Libro de motor · 2019

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

La lectura línea a línea de Fabien Sanglard del raycaster de id de 1992: un mapa 2D extrudido en un pasillo por el que puedes andar. El truco de dibujo que abrió un género.

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09

Libro de motor · 2018

Game Engine Black Book: Doom

Sanglard sobre BSP, visplanes y archivos WAD en Doom. El paso después del raycasting, y la costumbre pública de dejar que los jugadores rehagan las salas.

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10

Catálogo + estudios posteriores · 1987–88

La Abadía del Crimen, Opera Soft

El monasterio isométrico de Paco Menéndez y Juan Delcán para máquinas de clase Spectrum, publicado por Opera Soft. Un día, monjes en rutas que puedes ver, un mundo de 48K que la CPU tiene que ejecutar. Los catálogos públicos lo datan en 1987 o 1988.

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11

Museo / historia de la máquina · 1985–94

Serie ICE Felix HC, Bucarest

Máquinas rumanas de clase ZX Spectrum, construidas por ICE Felix en Bucarest desde 1985. El mismo techo de 48K, la misma cinta y la misma compatibilidad de clon que las máquinas británicas y españolas.

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12

Diarios de diseñador · 1985–89 / published journals

Los diarios de Jordan Mechner sobre Prince of Persia

Mechner filmó a su hermano David, calcó los fotogramas y pasó años metiendo un cuerpo que camina en un Apple II que no podía proyectar cine. Fuente primaria de la rotoscopia como decisión de almacenamiento y de trabajo.

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13

Entrevista con el diseñador · 2010

Iwata Asks: Super Mario Bros., 25.º aniversario

La entrevista de Nintendo con Miyamoto y el equipo de Super Mario Bros. El mundo 1-1 enseña el salto, los goomba y los huecos por disposición. Testimonio.

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14

Charla de diseño · 2013

Jenova Chen, Designing Journey (GDC)

El relato público de Chen sobre la compañía anónima: sin nombres, sin chat de voz, una segunda capa que aparece en la misma duna.

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15

Libro · estudios de juego · 2010

A Casual Revolution

Jesper Juul sobre los juegos descargables, sociales y casual como un cambio de público y de sesión. Los límites vuelven en forma de pulgar, de tiempo y de permiso para jugar en el salón.

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16

Libro de método · 2015 / 2019

Introduction to Game Analysis

El método de Clara Fernández-Vara para leer un juego como objeto construido, contexto y recepción. Úsalo para preguntar qué hace un truco.

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