01 · Més gran que la memòria
El lloc no hi cap a la màquina.
La ROM no sosté un continent. Els discos s’omplen. Una ciutat té més carrers dels que permet un fotograma. El dissenyador encara ha de lliurar un algun indret.
1982 · Pitfall! Un comptador polinomial, avui dit LFSR, fa créixer 255 pantalles de selva a partir d’un octet que comença a C4. Llocs procedimentals com a compressió.
1984 · Elite Sis bytes-llavor, retorçats, donen vuit galàxies de 256 sistemes: noms, preus i política des de taules, no des d’una novel·la. Un univers com a funció d’una llavor.
1985–93 · Mario, mappers, CD-ROM Les tessel·les es repeteixen. Els xips de bank switching canvien les sales. Myst fotografia un món que la CPU no pot recórrer en temps real. Reutilització, banking, prerenderitzat.
2011 · Minecraft El món arriba a trossos de 16×16. La distància és un radi de càrrega. Els jugadors escriuen els quilòmetres que el disc es va negar a guardar. Streaming a trossos i mons fets per jugadors.
02 · Més gran que el ràster
L’ull vol més figures de les que una línia pot portar.
Una línia de rastreig sosté un grapat d’objectes en moviment. Un PC de 1992 no omple una sala 3D de debò a velocitat. La imatge s’ha de sentir profunda, plena i viva.
1978–85 · Recreatius fins a la NES Vuit sprites en una línia NES; la resta cau. Els jocs roten la prioritat perquè l’absència es torni parpelleig, que l’ull perdona com a vida. Multiplexat i parpelleig com a munió.
1990–93 · Mode 7, Wolf, Doom Un pla de terra que gira. Un raig per columna. Després sales BSP. Profunditat sense una escena 3D completa. El 3D fingit que encara aguanta en el 2.5D.
1993–96 · Myst, Resident Evil Sales fotografiades o prerenderitzades, amb un cos que només gira sobre rails. Cinema com a barata de memòria. Por com a barata de control. L’espai prerenderitzat com a atmosfera.
2002–avui · Wind Waker fins al LOD El cel-shading com a barata a la GameCube. Impostors i nivells de detall per a munions llunyanes. El ràster continua sent un pressupost. Estil i LOD com a honestedat sobre el fill rate.
03 · Vida amb gairebé gens d’IA
Els personatges han de semblar que volen alguna cosa.
No hi ha lloc per a un model de persona. Hi ha lloc per a un objectiu, un temporitzador, una barra de necessitat, un disparador escrit, un estrany enregistrat.
1980 · Pac-Man Quatre fantasmes, quatre objectius, tres modes. La personalitat és un efecte secundari de l’aritmètica. Agents barats amb hàbits llegibles.
1987 · La Abadía del Crimen Els monjos guarden un dia canònic. Arribes tard a missa i l’abadia se n’adona. L’horari com a intel·ligència. Un rellotge que et jutja.
1998–2000 · Half-Life, Els Sims Un científic que arrenca a córrer quan la prova es gira. Un ninot amb barra de bufeta. Conducta com a cops escrits i comptadors. Guions i necessitats com a vida.
2011–12 · Dark Souls, Journey Un missatge sobre un cadàver. Una capa sense nom a la teva duna. Altres persones fetes servir com a temps atmosfèric. Petjades en lloc de vestíbuls.
04 · Ensenyar sense manual
Els primers minuts han d’ensinistrar les mans.
Els recreatius no poden recolzar un fullet sobre el vidre. Els cartutxos arriben a sales d’estar on ningú no llegeix un prospecte. L’espai mateix ha d’ensenyar.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 Un graó segur, un clot curt, un bolet que arriba com a sorpresa. Els verbs arriben en l’ordre que el cos reté. La primera pantalla com a escola.
2001–07 · Ico, Portal Un company, un canó, sales que són acudits sobre el verb. La comèdia com a tutorial que no s’anuncia. Ensenyament d’un sol verb.
2005 · Shadow of the Colossus Un mapa gairebé buit. L’enfilada ensenyada sobre un sol cos enorme. El buit com a instrucció. L’espai negatiu com a lliçó.
avui · Serveis en viu Encàrrecs diaris, botons il·luminats, cartilles de temporada. L’onboarding com a superfície de producte, encara resolent el problema de 1985. Ensenyar com a retenció.
05 · Molta gent, connexió prima
Compartir un món a través d’una palleta.
Un cable porta uns quants bytes. Un mòdem menteix sobre el temps. Cent jugadors no es poden simular sencers. El disseny ha d’inventar un junts més barat.
1996 · Pokémon El cable d’enllaç és el joc. Criatures que no acabes sol. La sociabilitat del maquinari com a pilar de disseny. L’intercanvi com a contingut.
anys 1990–2000 · Quake fins a les consoles Predicció, interpolació, autoritat al servidor. La fluïdesa com una mentida educada sobre la latència. El netcode com a escenografia.
2017 · Fortnite / PUBG Un cercle-tempesta estreny l’escenari perquè cent connexions comparteixin un sol disc de terra. La resta de l’illa no es simula sencera. La gestió d’interès com un junts més barat.
avui · Un equip en viu de 40 persones Els encàrrecs setmanals i un passe de batalla comprimeixen temps de producció, no ROM. L’escassetat és la feina al llarg dels dimarts. El calendari com a pressupost de contingut.