Videojocs · xips · invenció · 1978 fins avui

La màquina va dir que no

Un xip no pot guardar un món sencer. El joc igualment te n’ha de donar un. Pac-Man va rebre quatre regles de persecució en lloc de ments. Pitfall va treure 255 pantalles de selva d’un byte. Els xips es van fer més grans. Nosaltres ens vam quedar amb els trucs.

Actualitzat el 13 d’agost de 2026. Els dibuixos de la pàgina són nostres.

REBUTJAT

SENSE FRAMEBUFFER

128 B RAM · ATARI VCS

El feix del televisor ja travessa la pantalla: cal dibuixar aquesta línia i, tot seguit, la següent.

Un segell de taller sobre paper mil·limetrat: la màquina rebutja un món que no hi cap a la memòria.
128 Bmemòria de treball de l’Atari VCSNo arriba per a un fotograma de televisió.
8sprites NES en una líniaLa PPU no pinta els altres, així que els jocs van rotant qui es veu.
255pantalles de Pitfall des d’un octetLa selva apareix mentre camines.
8 × 256sistemes d’Elite des d’una llavorUna galàxia que hi cap en un grapat de bytes.

Noranta segons

El xip no podia guardar el món, així que algú va inventar un truc. Encara juguem aquest truc.

Els fantasmes de Pac-Man són quatre caselles, però tu els llegeixes com quatre personalitats. La tempesta de Fortnite fa el mateix amb una xarxa fluixa: no es poden simular cent connexions alhora, així que l’illa s’estreny fins que tothom hi cap a l’últim cercle. [1]

01 · La negativa

Ens van donar un pedaç, i el seguim jugant.

Els anuncis de consoles conten el que cada any va desbloquejar. La història útil és una altra: el que no hi cabia, i el que algú va construir al seu lloc. Aquesta història continua al joc que obris aquesta nit.

Tècnica documentada

Quatre comptes s’han de llegir com a persones

Blinky perssegueix la casella on ets, Pinky apunta quatre caselles al davant, Inky duplica una línia des de Blinky per un punt davant teu i Clyde se’n va a casa quan entra en un radi de vuit caselles. Són quatre comptes, i tanmateix et trobes un brètol, un que t’espera, un company maldestre i un covard. La placa només guardava objectius. [2]

Pràctica d’indústria

El truc surt de l’estudi

Un estudi copia un pedaç quan encara té el mateix problema. El primer joc acaba en una nota a peu de pàgina; el que serveix per fer el següent és el mètode. [16]

Síntesi editorial

Xips nous, altres límits

La memòria va créixer, i ara escassegen el temps, el polze, la bateria i una baralla justa amb mala connexió. Les partides curtes i les temporades del dimarts són els pedaços d’avui: el xip va dir que no i el disseny va buscar una altra drecera. [15]

02 · Cinc problemes que tornen

Els mateixos problemes, amb altres trucs.

Tria un problema que el xip no para de posar sobre la taula. Cada pas és un joc, un truc i el que els estudis encara en fan.

Més gran que la memòria

El lloc no hi cap a la màquina.

El cartutx és petit i el disc s’omple, però el dissenyador t’ha de donar un indret on caminar.

  1. 1982
    Pitfall!

    Un byte que comença a C4 genera 255 pantalles de selva mentre camines.

    Els estudis encara generen llocs amb una fórmula.

  2. 1984
    Elite

    Sis bytes llavor produeixen vuit galàxies de 256 sistemes; els noms i els preus surten de taules.

    Un univers pot ser una llavor.

  3. 1993
    Myst

    El món és fotografiat. El processador no el pot recórrer en temps real, així que saltes de foto en foto.

    Una foto pot valer per un lloc.

  4. 2011
    Minecraft

    El món arriba a trossos de 16×16 i els jugadors escriuen els quilòmetres que el disc no va guardar.

    Carrega el tros següent i deixa que els jugadors acabin el mapa.

03 · Dues taules

Prova-ho.

Els dibuixos són nostres. Fan servir la llavor d’Elite i la regla de vuit de la NES. Si JavaScript és apagat, la mateixa lliçó és a les figures quietes.

Un món des d’una llavor

Escriu quatre dígits hexadecimals o genera’n de nous. Un generador petit pinta un cel, fabrica un nom amb síl·labes i numera una tira de sales. Una llavor petita es veu buida; una de gran sembla escrita a mà.

Sistemes generats amb aquesta llavor: 36

Nom fet amb els mateixos bytes: Lexeon

Sales que numeraria la mateixa llavor

És un esbós per ensenyar. Elite va fer servir sis bytes i Pitfall un cicle de vuit bits que comença a C4. Això no és cap dels dos programes. [4] [3]

Vuit figures en una línia

El bloc clar ets tu, i et reserven un lloc. Afegeix cossos: a partir de vuit, algú cau. Rota qui desapareix i veuràs com es fingeix una gentada en una línia que no dona més de si.

En aquesta línia: 8 · Fora o parpellejant: 2 · Primera figura de més que perd el lloc: 0

Són blocs simples. La NES copia vuit sprites a la línia actual des d’un dipòsit de 64. [6]

04 · Com ho van fer

Vuit trucs, explicats amb claredat.

Cada bloc és un joc. Els números es poden comprovar a les fonts de baix.

1978

Space Invaders

Cada invasor és feina que l’8080 ha de copiar a la memòria de vídeo.

Tomohiro Nishikado va veure que cada invasor mort deixava més temps al processador, de manera que els que quedaven avançaven més de pressa i la marxa s’estrenyia. Va conservar aquest romanent, i la dificultat va arribar com a feina que sobrava. [5]

Com es sentia

Els darrers invasors semblen personals, però en realitat són més barats de copiar.

El que va quedar

Els shooters encara s’estrenyen quan el tauler es buida.

1980

Pac-Man

Quatre enemics i ni una ment de més.

Blinky apunta a la teva casella, Pinky apunta quatre caselles al davant, Inky duplica una línia des de Blinky per un punt davant teu i Clyde perssegueix fins entrar en un radi de vuit caselles, moment en què se’n va a la seva cantonada. Amb un temporitzador, cadascú corre a casa. [2]

Com es sentia

Un brètol, un assetjador, un company embolicat, un covard. La placa mai no va guardar aquestes paraules.

El que va quedar

Dona als enemics barats hàbits que es puguin llegir.

1984

Elite

Una galàxia que no hi cap en 32K de RAM.

David Braben i Ian Bell van generar vuit galàxies de 256 sistemes a partir de sis bytes llavor. Els noms i els preus surten de taules. Acornsoft va retallar un univers matemàtic molt més gran a vuit galàxies, perquè el lloc continués semblant escrit a mà. [4]

Com es sentia

Saltes a un planeta que sembla escrit per algú.

El que va quedar

Guarda una funció i deixa que el món aparegui quan viatges.

1985

Super Mario Bros.

Un jugador que no llegirà el fullet, i vuit sprites en una línia.

El món 1-1 posa un graó, un goomba i un clot just on arribaran les mans. La PPU copia vuit sprites i es deixa la resta, i els jocs van rotant qui desapareix a cada fotograma. [13]

Com es sentia

La primera pantalla t’ha ensenyat abans que tinguessis una paraula per saltar.

El que va quedar

Posa la lliçó a la sala i reutilitza unes poques figures en moviment.

1987

La Abadía del Crimen

El nom de la rosa, sense llicència, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez i Juan Delcán van construir una abadia amb un dia, monjos en rutes que pots veure i sales que la CPU ha de representar. El món és petit en bytes i gran en regles. [10]

Com es sentia

Arribes tard a vespres i l’edifici se n’adona, com si la casa tingués opinions pròpies.

El que va quedar

Una casa et pot jutjar en una màquina petita.

1993

Doom

Una sala que el PC no pot omplir amb 3D de debò a bona velocitat.

Els murs són columnes de textura. El BSP i els visplanes decideixen què veus i completen el terra. Els WAD deixen que estranys reconstruïxin les oficines. [9]

Com es sentia

Un passadís amb profunditat, i un joc que uns altres podien continuar.

El que va quedar

Dibuixa la imatge barata i deixa que els jugadors reconstruïxin les sales.

1996

Pokémon

Un cable prim entre dos salons.

Game Freak va fer de l’intercanvi la meitat inacabada de l’aventura: les criatures no s’acaben sol. [15]

Com es sentia

Un amic a l’altra catifa.

El que va quedar

Fes de la meitat que falta una altra persona.

2012

Journey

Tenir companyia és car, i els noms i la veu fan encara més soroll.

Jenova Chen va deixar que una segona capa arribés a la teva duna, sense nom, sense vestíbul i sense xat. [14]

Com es sentia

Hi ha algú amb tu i no saps qui és.

El que va quedar

Un company sense nom pot bastar.

05 · El que va sortir de l’estudi

Trucs que els estudis encara fan servir.

El primer joc acaba en una nota a peu de pàgina. El mètode es queda.

Tessel·les i bitmaps

La NES dibuixa un món amb un alfabet curt de quadrats. L’Spectrum pinta un bitmap i paga el preu en colors que es barallen.

Multiplexat de sprites

Reutilitzes un grapat de figures en moviment, i per això parpellegen quan no hi caben.

Bank switching

El cartutx menteix sobre la seva mida. Aquesta mentida va fer possible Super Mario Bros. 3.

Llavors

Guardes una funció, i el mapa apareix quan camines.

Càrrega i boira

Carregues el tros següent mentre el jugador mira cap a un altre costat. La boira amaga el disc.

Un calendari

Temporades i botigues sostenen un món més gran del que l’equip pot acabar.

06 · Quan s’aixeca el límit

Arriba allò car. Ens quedem amb allò barat.

La màquina ja pot guardar una ciutat. Els dissenyadors igual la porten a trossos. Poden dibuixar una gentada i tot i així planten figures de cartró a la llunyania. Cent persones es poden connectar, i la majoria queden amagades. La imatge barata es llegeix millor que la cara. Per això es queda.

A Bucarest, l’ICE Felix HC tenia el mateix sostre de 48K que un Spectrum. Calia inventar una abadia, una galàxia o un acudit en uns quants kilobytes. Les habitacions petites d’avui són el polze, la bateria i el dimarts al vespre. [11]

Demà obre un joc i anomena el truc.

07 · Preguntes

Respostes curtes.

01Els jocs vells són millors?

No. Els límits d’aleshores van obligar a trucs que les màquines noves encara fan servir. Molts jocs primerencs són maldestres; queda’t amb el mètode.

02Super Mario Bros. va inventar la lliçó muda?

És l’exemple que tothom recorda. Iwata Asks sosté que l’1-1 està pensat per ensenyar. Els recreatius ja ensenyaven amb vides curtes; Mario va portar aquesta lliçó a casa.

03Va ser Doom el primer joc 3D?

No. Els murs són columnes de textura, no una sala 3D sencera. Hi ha experiments anteriors. Aquesta pàgina mira la imatge que la gent va copiar.

04Les joguines copien els programes vells?

No. Mostren com una llavor numera sales, i com vuit figures es barallen per una línia. No copien els píxels de ningú.

08 · Fonts

Una llista que pots comprovar.

Cada nota diu què es pot afirmar amb aquesta font.

Els números i els trucs es van llegir per allò que la font sosté de debò. Si els catàlegs no es posen d’acord en una data, s’escriu com a interval. Els dibuixos són originals.

01

Llibre · estudis de plataforma · 2009

Racing the Beam: The Atari Video Computer System

Montfort i Bogost descriuen l’Atari VCS: 128 octets de RAM, sense framebuffer, una CPU que alimenta el feix del televisor línia a línia. Llegeixen Pitfall! com a invenció de plataforma.

Obre la font
02

Reconstrucció tècnica · 2009, updated later

The Pac-Man Dossier

La reconstrucció de Jamey Pittman de la lògica arcade de Namco: els modes chase, scatter i frightened, i les quatre regles d’apuntat que es llegeixen com a personalitat.

Obre la font
03

Assaig tècnic · 2021

How Pitfall Builds its World

Un recorregut públic del comptador polinomial de David Crane, avui dit habitualment LFSR. Documenta el cicle de 255 pantalles i l’octet inicial C4.

Obre la font
04

Història documentada · 2013

Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)

Jimmy Maher sobre Braben i Bell al BBC Micro: vuit galàxies, 256 sistemes cadascuna, una llavor de sis octets, i el retall d’Acornsoft d’un univers matemàtic més gran perquè el truc no es veiés.

Obre la font
05

Relat estàndard publicat · compiled account

Space Invaders: el romanent de processador com a dificultat

El relat públic de l’arcade de 1978 de Nishikado: a mesura que desapareixen els invasors, l’8080 té menys feina de copiar a la memòria de vídeo, i la resta avança més de pressa. Va conservar el romanent. Relat estàndard publicat.

Obre la font
06

Documentació de maquinari · hardware fact

Per què parpellegen els sprites de la NES

La PPU de la NES avalua fins a 64 sprites i només en copia vuit a la línia actual. La resta cauen. Els jocs roten qui desapareix a cada fotograma. L’ull ho llegeix com a parpelleig.

Obre la font
07

Llibre · estudis de plataforma · 2015

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Nathan Altice sobre la Famicom/NES: límits de la PPU, xips mapper i com Super Mario Bros. i The Legend of Zelda van convertir aquests límits en una càmera i un mapa que es recorda.

Obre la font
08

Llibre de motor · 2019

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

La lectura línia a línia de Fabien Sanglard del raycaster d’id de 1992: un mapa 2D extrudit en un corredor on pots caminar. El truc de dibuix que va obrir un gènere.

Obre la font
09

Llibre de motor · 2018

Game Engine Black Book: Doom

Sanglard sobre BSP, visplanes i fitxers WAD a Doom. El pas després del raycasting, i el costum públic de deixar que els jugadors refacin les sales.

Obre la font
10

Catàleg + estudis posteriors · 1987–88

La Abadía del Crimen, Opera Soft

El monestir isomètric de Paco Menéndez i Juan Delcán per a màquines de classe Spectrum, publicat per Opera Soft. Un dia, monjos en rutes que pots veure, un món de 48K que la CPU ha d’executar. Els catàlegs públics el daten el 1987 o el 1988.

Obre la font
11

Museu / història de la màquina · 1985–94

Sèrie ICE Felix HC, Bucarest

Màquines romaneses de classe ZX Spectrum, construïdes per ICE Felix a Bucarest des de 1985. El mateix sostre de 48K, la mateixa cinta i la mateixa compatibilitat de clon que les màquines britàniques i espanyoles.

Obre la font
12

Dietaris de dissenyador · 1985–89 / published journals

Els dietaris de Jordan Mechner sobre Prince of Persia

Mechner va filmar el seu germà David, va calcar els fotogrames i va passar anys fent cabre un cos que camina en un Apple II que no podia projectar cinema. Font primària de la rotoscòpia com a decisió de magatzem i de feina.

Obre la font
13

Entrevista amb el dissenyador · 2010

Iwata Asks: Super Mario Bros., 25è aniversari

L’entrevista de Nintendo amb Miyamoto i l’equip de Super Mario Bros. El món 1-1 ensenya el salt, els goomba i els clots per disposició. Testimoni.

Obre la font
14

Xerrada de disseny · 2013

Jenova Chen, Designing Journey (GDC)

El relat públic de Chen sobre la companyia anònima: sense noms, sense xat de veu, una segona capa que apareix a la mateixa duna.

Obre la font
15

Llibre · estudis de joc · 2010

A Casual Revolution

Jesper Juul sobre els jocs descarregables, socials i casual com a canvi de públic i de sessió. Els límits tornen com a dit, temps i permís a la sala d’estar.

Obre la font
16

Llibre de mètode · 2015 / 2019

Introduction to Game Analysis

El mètode de Clara Fernández-Vara per llegir un joc com a objecte construït, context i recepció. Fes-lo servir per preguntar què fa un truc.

Obre la font