Videojocs · xips · invenció · 1978 fins avui

La màquina va dir que no

Un xip no pot desar un món sencer, però el joc t’ha de permetre recórrer-ne un. A Pac-Man, quatre regles de persecució bastaven perquè els fantasmes semblessin tenir personalitats diferents. Pitfall va generar 255 pantalles de selva a partir d’un byte. Els xips van guanyar capacitat, però molts d’aquells trucs encara es fan servir.

Actualitzat el 13 d’agost de 2026. Els dibuixos de la pàgina són nostres.

REBUTJAT

SENSE FRAMEBUFFER

128 B RAM · ATARI VCS

El feix del televisor ja travessa la pantalla: cal dibuixar aquesta línia i, tot seguit, la següent.

Un segell de taller sobre paper mil·limetrat: la màquina rebutja un món que no hi cap a la memòria.
128 Bmemòria de treball de l’Atari VCSNo arriba per a un fotograma de televisió.
8sprites NES en una líniaLa PPU no dibuixa els altres sprites; alguns jocs alternen quins es veuen d’un fotograma a l’altre.
255pantalles de Pitfall des d’un octetLa selva apareix mentre camines.
8 × 256sistemes d’Elite des d’una llavorUna galàxia que hi cap en un grapat de bytes.

Noranta segons

El xip no podia desar el món; algú va trobar un truc que encara fem servir.

A Pac-Man, quatre regles de moviment fan que els fantasmes semblin tenir personalitats diferents. A Fortnite, l’àrea jugable es redueix i concentra els jugadors en un espai cada vegada més petit, mentre la connexió encara ha de transmetre’n les posicions. [1]

01 · La negativa

Els estudis van trobar solucions que encara fem servir.

Els anuncis de consoles expliquen què permetia cada nova generació. Aquesta història se centra en allò que no hi cabia i en les solucions que van trobar els dissenyadors. Molts d’aquests límits encara apareixen als jocs d’avui.

Tècnica documentada

Quatre regles que semblen personalitats

Blinky persegueix la casella on ets; Pinky apunta quatre caselles endavant. Inky calcula l’objectiu a partir d’un punt davant teu i de la distància respecte de Blinky. Clyde et persegueix fins que ets a menys de vuit caselles; llavors torna a la seva cantonada. Són quatre regles senzilles, però els fantasmes semblen un assetjador, algú que et prepara una emboscada, un company despistat i un covard. El circuit només guardava els objectius. [2]

Pràctica d’indústria

El mètode passa d’un joc a un altre

Un estudi reutilitza una solució quan afronta el mateix problema. El mètode passa així d’un joc al següent. [16]

Síntesi editorial

Xips nous, altres límits

La memòria ha crescut, però els jocs encara s’han d’adaptar al temps que tenim, a la bateria i a les connexions inestables. Les partides curtes i les temporades són algunes de les solucions actuals. [15]

02 · Cinc problemes que tornen

Els mateixos problemes, amb altres trucs.

Tria un límit del maquinari i mira quina solució va trobar cada joc i com encara s’utilitza.

Més gran que la memòria

El lloc no hi cap a la màquina.

El cartutx és petit i el disc s’omple, però el joc t’ha de permetre recórrer un món.

  1. 1982
    Pitfall!

    Un byte amb el valor inicial C4 genera 255 pantalles de selva mentre avances.

    Els estudis encara creen llocs a partir de regles.

  2. 1984
    Elite

    Una llavor de sis bytes genera vuit galàxies de 256 sistemes; els noms i els preus es trien a partir de taules.

    El joc desa la llavor, no cada detall de la galàxia.

  3. 1993
    Myst

    Myst representa el món amb imatges fixes. Com que el processador no el pot recórrer en temps real, avances d’una imatge a l’altra.

    Una imatge pot representar un lloc.

  4. 2011
    Minecraft

    El món es genera en blocs de 16 × 16 a mesura que l’explores.

    El joc genera el bloc següent a mesura que avances.

03 · Dues taules

Prova-ho.

Els dibuixos són nostres. Fan servir la llavor d’Elite i el límit de vuit sprites de la NES. Si tens JavaScript desactivat, les figures quietes també expliquen la mateixa idea.

Un món des d’una llavor

La mateixa llavor sempre dona el mateix resultat. Canvia-la per generar un altre cel, nom i sèrie de sales.

Sistemes generats amb aquesta llavor: 36

Nom fet amb els mateixos bytes: Lexeon

Sales que numeraria la mateixa llavor

És un esbós per ensenyar. Elite va fer servir sis bytes i Pitfall un cicle de vuit bits que comença a C4. Això no és cap dels dos programes. [4] [3]

Vuit figures en una línia

El bloc clar et representa i compta entre les vuit figures que caben en una línia. Afegeix-ne més: quan n’hi hagi més de vuit, algunes quedaran fora o parpellejaran. Canvia quina figura desapareix i observa com el límit fa parpellejar una figura rere l’altra.

En aquesta línia: 8 · Fora o parpellejant: 2 · Primera figura que queda fora: 0

Són blocs simples. La NES copia vuit sprites a la línia actual des d’un dipòsit de 64. [6]

04 · Com ho van fer

Vuit solucions a vuit límits del maquinari.

Cada bloc presenta un joc i una solució; les fonts indiquen d’on surten les dades.

1978

Space Invaders

Cada invasor és feina que l’8080 ha de copiar a la memòria de vídeo.

Tomohiro Nishikado va observar que, quan desapareixien invasors, el processador tenia menys feina per copiar-los. Els que quedaven avançaven més de pressa, fet que augmentava la dificultat. [5]

Com es sentia

Els darrers invasors semblen personals, però en realitat són més barats de copiar.

El que va quedar

Els jocs de trets encara acceleren l’acció quan el tauler es buida.

1980

Pac-Man

Quatre enemics amb regles de moviment senzilles.

Blinky apunta a la casella on ets; Pinky, a quatre caselles al davant. Inky duplica el vector de Blinky fins a un punt davant teu. Clyde et persegueix fins que ets a menys de vuit caselles; llavors torna a la seva cantonada. Un temporitzador els fa canviar de mode. [2]

Com es sentia

Els fantasmes semblen tenir personalitats diferents, tot i que el circuit només guarda objectius.

El que va quedar

Amb regles senzilles, dona als enemics comportaments que el jugador pugui reconèixer.

1984

Elite

Una galàxia que no hi cap en 32K de RAM.

David Braben i Ian Bell van generar vuit galàxies de 256 sistemes a partir d’una llavor de sis bytes. Els noms i els preus provenen de taules. Acornsoft va limitar a vuit galàxies un univers matemàtic més gran perquè el resultat semblés dissenyat a mà. [4]

Com es sentia

Arribes a un planeta que sembla dissenyat a mà.

El que va quedar

Desa una llavor i genera el món mentre avances.

1985

Super Mario Bros.

El jugador no llegirà el manual; la consola només mostra vuit sprites per línia.

El món 1-1 col·loca un graó, un goomba i un clot allà on el jugador hi ha de reaccionar. La PPU copia vuit sprites per línia i deixa fora els altres; els jocs alternen quins desapareixen a cada fotograma. [13]

Com es sentia

El primer nivell ja t’ensenya a saltar mentre jugues.

El que va quedar

Ensenya a través de la disposició dels elements i reutilitza uns quants sprites.

1987

La Abadía del Crimen

El nom de la rosa, sense llicència, en un Spectrum de 48K.

Paco Menéndez i Juan Delcán van crear una abadia amb un cicle d’un dia, monjos que segueixen rutines visibles i sales que la CPU ha de representar. El món ocupa pocs bytes, però conté moltes regles. [10]

Com es sentia

Si arribes tard a vespres, trenques l’horari que segueixen els monjos.

El que va quedar

Les rutines dels personatges poden fer que un món petit sembli viu.

1993

Doom

El PC encara no pot dibuixar una sala tridimensional completa a prou velocitat.

Els murs es dibuixen com a columnes de textura. El BSP i els visplanes determinen què veus i completen el terra. Els fitxers WAD permeten que altres jugadors creïn nivells nous. [9]

Com es sentia

El passadís sembla profund, i els jugadors poden crear nivells propis.

El que va quedar

Dibuixa els espais amb pocs recursos i deixa que els jugadors construeixin nivells nous.

1996

Pokémon

Un cable que connecta dos salons i transmet pocs bytes.

Game Freak va fer de l’intercanvi una part essencial de l’aventura: no pots aconseguir totes les criatures sense una altra persona. [15]

Com es sentia

Una altra persona juga a casa seva, a l’altra banda del cable.

El que va quedar

Fes que una altra persona completi la part que et falta.

2012

Journey

Connectar jugadors consumeix recursos; els noms i el xat de veu també.

Jenova Chen va permetre que una altra persona aparegués a la mateixa duna que tu, sense nom, vestíbul ni xat de veu. [14]

Com es sentia

Hi ha algú amb tu i no saps qui és.

El que va quedar

Un jugador desconegut també et pot fer companyia.

05 · El que va sortir de l’estudi

Trucs que els estudis encara fan servir.

La solució d’un joc pot quedar enrere; el mètode es pot reutilitzar.

Rajoles i mapes de bits

La NES dibuixa el món amb un repertori petit de rajoles quadrades. L’Spectrum fa servir mapes de bits, però té limitacions de color visibles.

Multiplexació de sprites

El joc reutilitza figures en moviment; si n’intenta mostrar massa alhora, algunes parpellegen.

Canvi de bancs de memòria

El cartutx canvia el banc de memòria actiu perquè la consola pugui accedir a més dades. Super Mario Bros. 3 va fer servir aquesta tècnica.

Llavors

El joc desa una funció en lloc de cada detall del mapa, que es genera mentre avances.

Càrrega i boira

El joc carrega el fragment següent quan el jugador mira cap a una altra banda. La boira dissimula l’aparició gradual del món.

Un calendari

Les temporades i les botigues mantenen actiu un món que l’equip amplia progressivament.

06 · Quan s’aixeca el límit

Els límits canvien; moltes solucions es mantenen.

Les màquines actuals poden guardar una ciutat, però els jocs encara la carreguen per parts i simplifiquen els objectes llunyans. Encara que hi hagi cent persones connectades, el joc no sempre les mostra totes alhora. Les figures senzilles es distingeixen millor a la llunyania que les cares detallades; per això aquests recursos continuen sent útils.

A Bucarest, l’ICE Felix HC tenia el mateix límit de 48K que un Spectrum. Amb pocs kilobytes, els dissenyadors havien de crear una abadia, una galàxia o un joc sencer. Avui, els límits són la mida de la pantalla, la bateria i el temps que tens per jugar. [11]

La pròxima vegada que obris un joc, fixa’t en el truc que fa servir.

07 · Preguntes

Respostes curtes.

01Els jocs vells són millors?

No. Els límits d’aleshores van obligar a trucs que les màquines noves encara fan servir. Molts jocs primerencs són maldestres; queda’t amb el mètode.

02Super Mario Bros. va inventar l’ensenyament sense paraules?

És l’exemple que tothom recorda. A Iwata Asks, l’equip explica que el món 1-1 està pensat per ensenyar a jugar. Els recreatius ja ho feien amb vides curtes; Mario va portar aquesta idea a casa.

03Va ser Doom el primer joc 3D?

No. Els murs són columnes de textura, no una sala 3D sencera. Hi ha experiments anteriors. Aquesta pàgina se centra en una tècnica visual que altres jocs van adoptar.

04Les joguines copien els programes vells?

No. Mostren com una llavor pot generar sales i què passa quan més de vuit figures comparteixen una línia. No copien els gràfics de cap joc.

08 · Fonts

Una llista que pots comprovar.

Cada nota diu què es pot afirmar amb aquesta font.

Cada dada i cada descripció s’ajusta al que afirmen les fonts. Quan els catàlegs discrepen sobre una data, n’indiquem l’interval. Els dibuixos són originals.

01

Llibre · estudis de plataforma · 2009

Racing the Beam: The Atari Video Computer System

Montfort i Bogost descriuen l’Atari VCS: 128 octets de RAM, sense framebuffer i amb una CPU que envia la imatge al televisor línia a línia. Interpreten Pitfall! com una innovació basada en les possibilitats de la plataforma.

Obre la font
02

Reconstrucció tècnica · 2009, actualitzat posteriorment

The Pac-Man Dossier

La reconstrucció de Jamey Pittman de la lògica de Pac-Man de Namco: els modes chase, scatter i frightened, i les quatre regles de moviment que fan que cada fantasma sembli tenir una personalitat.

Obre la font
03

Assaig tècnic · 2021

How Pitfall Builds its World

Una explicació pública del comptador polinomial de David Crane, que avui se sol anomenar LFSR. Documenta el cicle de 255 pantalles i el valor inicial C4.

Obre la font
04

Història documentada · 2013

Elite (or, The Universe on 32 K Per Day)

Jimmy Maher explica que Braben i Bell van generar, al BBC Micro, vuit galàxies de 256 sistemes a partir d’una llavor de sis octets. Acornsoft va limitar a vuit galàxies un univers matemàtic més ampli perquè semblés dissenyat a mà.

Obre la font
05

Relat estàndard publicat

Space Invaders: el temps de processador sobrant com a dificultat

El relat publicat de Nishikado sobre l’arcade de 1978 explica que, a mesura que desapareixen els invasors, l’8080 té menys feina per copiar-los a la memòria de vídeo i els que queden avancen més de pressa. El disseny aprofita el temps de càlcul que queda lliure.

Obre la font
06

Documentació de maquinari

Per què parpellegen els sprites de la NES

La PPU de la NES avalua fins a 64 sprites i només en copia vuit a la línia actual. Les figures que queden fora desapareixen; els jocs van alternant quines es veuen a cada fotograma, i l’ull ho percep com un parpelleig.

Obre la font
07

Llibre · estudis de plataforma · 2015

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Nathan Altice analitza la Famicom/NES: els límits de la PPU, els xips del cartutx que seleccionen bancs de memòria i la manera com Super Mario Bros. i The Legend of Zelda van convertir aquests límits en moviments de càmera i mapes memorables.

Obre la font
08

Llibre de motor · 2019

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

L’anàlisi de Fabien Sanglard, línia a línia, del raycaster que id va crear el 1992: un mapa 2D representat com un passadís per on pots caminar. Una tècnica de dibuix que va obrir un gènere.

Obre la font
09

Llibre de motor · 2018

Game Engine Black Book: Doom

Sanglard explica el BSP, els visplanes i els fitxers WAD de Doom, així com l’evolució respecte del raycasting i la possibilitat que els jugadors creïn nivells propis.

Obre la font
10

Catàleg + estudis posteriors · 1987–88

La Abadía del Crimen, Opera Soft

El monestir isomètric de Paco Menéndez i Juan Delcán per a màquines de la classe Spectrum, publicat per Opera Soft. El joc representa un dia sencer amb monjos que segueixen rutines visibles, en un món de 48K que la CPU ha d’executar. Els catàlegs públics el daten el 1987 o el 1988.

Obre la font
11

Museu / història de la màquina · 1985–94

Sèrie ICE Felix HC, Bucarest

Màquines romaneses compatibles amb el ZX Spectrum, construïdes per ICE Felix a Bucarest des de 1985. Compartien el límit de 48K, l’ús de cintes i la compatibilitat amb jocs del Spectrum britànic i espanyol.

Obre la font
12

Dietaris de dissenyador · 1985–89

Els dietaris de Jordan Mechner sobre Prince of Persia

Mechner va filmar el seu germà David, en va calcar els fotogrames i va passar anys adaptant l’animació d’un cos en moviment a un Apple II que no podia reproduir vídeo. Els seus diaris són una font primària sobre l’ús de la rotoscòpia durant el desenvolupament.

Obre la font
13

Entrevista amb el dissenyador · 2010

Iwata Asks: Super Mario Bros., 25è aniversari

L’entrevista de Nintendo amb Miyamoto i l’equip de Super Mario Bros. La disposició dels elements al món 1-1 ensenya a saltar, esquivar els goomba i superar els clots. És un testimoni de primera mà.

Obre la font
14

Xerrada de disseny · 2013

Jenova Chen, Designing Journey (GDC)

Chen explica com Journey crea companyia anònima: sense noms ni xat de veu, una altra figura apareix a la mateixa duna.

Obre la font
15

Llibre · estudis de joc · 2010

A Casual Revolution

Jesper Juul analitza com els jocs descarregables, socials i casual van canviar el públic i la durada de les partides. Ara, els límits també depenen del temps disponible, dels controls tàctils i de si es pot jugar a la sala d’estar.

Obre la font
16

Llibre de mètode · 2015 / 2019

Introduction to Game Analysis

El mètode de Clara Fernández-Vara per analitzar un joc: com està construït, en quin context va aparèixer i com es va rebre. Serveix per preguntar què resol cada truc.

Obre la font