01 · Més gran que la memòria
El lloc no hi cap a la màquina.
El cartutx és petit i el disc s’omple, però el joc t’ha de permetre recórrer un món.
1982 · Pitfall! Un byte amb el valor inicial C4 genera 255 pantalles de selva mentre avances. Els estudis encara creen llocs a partir de regles.
1984 · Elite Una llavor de sis bytes genera vuit galàxies de 256 sistemes; els noms i els preus es trien a partir de taules. El joc desa la llavor, no cada detall de la galàxia.
1993 · Myst Myst representa el món amb imatges fixes. Com que el processador no el pot recórrer en temps real, avances d’una imatge a l’altra. Una imatge pot representar un lloc.
2011 · Minecraft El món es genera en blocs de 16 × 16 a mesura que l’explores. El joc genera el bloc següent a mesura que avances.
02 · Més gran que la línia
L’ull vol més figures de les que hi caben en una línia.
En una línia només hi caben unes quantes figures en moviment, i un PC de 1992 no pot dibuixar una sala tridimensional completa a prou velocitat. Tot i així, la imatge ha de semblar viva.
1985 · Super Mario Bros. La NES dibuixa vuit sprites per línia i deixa fora els altres. Alguns jocs alternen quins es veuen a cada fotograma; els que queden fora parpellegen. Reutilitza unes poques figures al llarg del fotograma.
1993 · Doom Els murs són columnes. El BSP i els visplanes decideixen què veus. El passadís sembla profund, tot i que la màquina no va construir una sala 3D completa. Dibuixa els murs com a columnes; el jugador hi reconeixerà l’espai.
1996 · Resident Evil Les sales estan dibuixades d’antuvi i les càmeres fixes en mostren només una part. La por neix d’un enquadrament estret, no d’una ciutat oberta. Una sala fixa pot fer por.
2002 · The Wind Waker El color pla i les cares simples deixen dibuixar un mar ple en una GameCube. Un estil visual més simple requereix menys recursos per dibuixar.
03 · Semblar viu amb poques regles
Algú a la pantalla ha de semblar que vol alguna cosa.
No hi ha prou espai per simular una persona sencera, però n’hi ha prou amb un objectiu, un rellotge, una barra o una imatge gravada prèviament.
1980 · Pac-Man Quatre fantasmes, quatre objectius i tres modes: la personalitat surt dels comptes. Dona als enemics barats costums que s’entenguin.
1987 · La Abadía del Crimen Els monjos segueixen un horari. Si arribes tard a vespres, la casa se n’adona. El rellotge del joc condiciona les accions del jugador.
1998 · Half-Life Un científic comença a córrer quan l’experiment es torça; així, la lliçó i l’ensurt passen a la mateixa sala. Posa la conducta a la sala.
2012 · Journey Una altra figura sense nom pot aparèixer a la mateixa duna que tu. No cal un vestíbul ni una veu: l’altre jugador forma part del paisatge. La companyia d’una sola persona pot ser suficient.
04 · Ensenyar sense fullet
El joc t’ha d’ensenyar a jugar des dels primers minuts.
No hi ha cap manual davant teu, i ningú no el llegirà al sofà. El mateix joc t’ha d’ensenyar a jugar.
1985 · Super Mario Bros. 1-1 Un graó segur, un clot curt i un bolet que et sorprèn: la primera pantalla t’ensenya a saltar mentre jugues. Posa la lliçó a la primera pantalla.
2007 · Portal Una arma de portals i unes sales que t’ensenyen a fer-la servir. Quan resols els puzles, ja n’has après el funcionament. Ensenya amb un sol verb.
2005 · Shadow of the Colossus El mapa és buit, i aprens a escalar sobre el cos d’un únic colós. El buit també ensenya.
avui · Fortnite Botons il·luminats i una primera partida que et porta de la mà: el mateix problema de 1985, en una altra sala d’estar. Si no ensenyes al primer minut, perds el jugador.
05 · Molta gent, poc cable
Com compartir un món amb una connexió lenta.
Un cable transmet pocs bytes i un mòdem introdueix retard. No es poden simular cent jugadors alhora, però encara vols jugar amb altres persones.
1996 · Pokémon L’intercanvi per cable completa l’aventura: no pots aconseguir totes les criatures sense una altra persona. Fes que l’intercanvi amb altres persones sigui una part central de l’aventura.
1996 · Quake El joc prediu on ets mentre espera la resposta del servidor; així, el moviment sembla fluid malgrat el retard. Dissimula el retard perquè el combat continuï sent just.
2017 · Fortnite Una tempesta redueix l’àrea jugable i concentra els jugadors al cercle final. Redueix l’àrea jugable quan no pots simular tot el món alhora.
avui · Un equip de 40 persones Les missions dels dimarts i el passi de batalla mantenen el joc actiu mentre l’equip treballa en contingut nou. Fes servir un calendari quan no pots acabar un món.